back to top
Σάββατο, 19 Απριλίου, 2025
ΑρχικήEntertainmentΜεγαλύτεροι θα είναι οι κόσμοι του "The Outer Worlds 2" – IGN...

Μεγαλύτεροι θα είναι οι κόσμοι του “The Outer Worlds 2” – IGN First

- Advertisment -


“Ένα από τα πρώτα πράγματα που στοχεύαμε όταν ξεκινήσαμε το ‘The Outer Worlds 2’ ήταν να δημιουργήσουμε αυτές τις μεγάλες, εκτεταμένες περιοχές. Είναι αυτό που μας είπαν οι παίκτες ότι ήθελαν”, μου είπε ο director του παιχνιδιού, Brandon Adler, μιλώντας για το πώς η ομάδα της Obsidian κατασκεύασε τις open regions για αυτό το sequel. Αλλά το μεγαλύτερο δεν σημαίνει πάντα καλύτερο, και φάνηκαν να το γνωρίζουν αυτό όταν δημιουργούσαν τις πιο εκτεταμένες ζώνες στους διαφορετικούς πλανήτες και φεγγάρια που θα επισκεφθείτε στο “The Outer Worlds 2”. Φαίνεται να υπάρχει έμφαση στην ανταμοιβή της εξερεύνησης, στη δημιουργία πυκνών περιβαλλόντων και στον σχεδιασμό περιοχών που σας τραβούν σε συγκεκριμένες κατευθύνσεις για να ερευνήσετε σημεία ενδιαφέροντος στο βάθος. Έτσι, ενώ είναι δομικά παρόμοιο με το πρωτότυπο όπου επισκέπτεστε ξεχωριστές open regions μέσω του main quest, υπάρχει μια μεγαλύτερη αίσθηση κλίμακας αυτή τη φορά.

Μπόρεσα να δω κάποιες από αυτές τις ιδέες σε δράση με μια επίδειξη gameplay του Golden Ridge, μιας νέας open region στον πλανήτη-φεγγάρι Dorado που θα επισκεφθείτε νωρίς στο “The Outer Worlds 2”. Είναι μια άνυδρη, ερημική περιοχή με χαρακώματα από έναν πόλεμο που ξέσπασε στο παρελθόν, εγκαταστάσεις εξόρυξης που διευθύνονται από μια φατρία που ονομάζεται The Protectorate, και άφθονη εχθρική άγρια ζωή μεταλλαγμένη από το μολυσμένο περιβάλλον. Ο art director Daniel Alpert μίλησε για τη διατήρηση των διακοσμητικών art nouveau και ρετροφουτουριστικών εμπνεύσεων του πρώτου παιχνιδιού, αλλά επιλέγοντας κάτι λίγο πιο σκληρό για το Golden Ridge. “Μπορέσαμε να αντλήσουμε στοιχεία από περιοχές της ύστερης Άγριας Δύσης μέχρι τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο και να εμποτίσουμε τις περιοχές με μικρές πινελιές – θα παρατηρήσετε μια γραμμή χαρακωμάτων και αν πάτε λίγο πιο πέρα σε μια πόλη, θα βρείτε ακόμα αυτή την ατμόσφαιρα της αποικίας των συνόρων”, είπε όταν εργαζόταν στο Golden Ridge.

Ο Adler μίλησε για το πώς η καλλιτεχνική διεύθυνση τροφοδοτεί τις ιστορίες που προσπαθούν να πουν, ειδικά σε αυτόν τον πλανήτη: “Πριν μπούμε σε οποιαδήποτε περιοχή, έχουμε βαθιές συζητήσεις για τη συνολική ιστορία, τις φατρίες και τι κάνουν, και τι είναι σημαντικό για αυτές. Κάνοντας ερωτήσεις όπως, γιατί βρισκόταν κανείς στο Golden Ridge;” Έδωσε παραδείγματα συνεργασίας με την ομάδα καλλιτεχνών για να υπάρχει ένα είδος συνέργειας μεταξύ της αισθητικής και του σκοπού του παιχνιδιού, λέγοντας “Θα πούμε, για παράδειγμα, θέλουμε τις γραμμές των χαρακωμάτων εδώ, ίσως για λόγους gameplay, αλλά συζητάμε γιατί έχει νόημα από την άποψη της ιστορίας”.

Όπως κάθε καλό RPG, αυτές οι ιστορίες είναι ενσωματωμένες στις ίδιες τις περιοχές, και ο Adler άφησε να εννοηθεί κάτι τέτοιο, λέγοντας “Δεν θα μπω σε λεπτομέρειες για το τι συμβαίνει στην αρχή του Golden Ridge, αλλά υπάρχει μια μεγάλη αλλαγή στην κατάσταση της περιοχής όταν φτάσετε για πρώτη φορά εκεί. Θα εντυπωσιάσει τους ανθρώπους και θα τους κάνει να θέλουν πραγματικά να ερευνήσουν τι συμβαίνει.” Αυτό λέγεται ότι είναι ενδεικτικό για το υπόλοιπο παιχνίδι, καθώς συνέχισε να μου λέει, “Θα το δείτε αυτό και σε πολλές άλλες περιοχές μας. Προσπαθούμε να κάνουμε τέτοιου είδους πράγματα – να αφήσουμε τους παίκτες να δουν μεγάλα γεγονότα που συμβαίνουν αρκετά νωρίς και να τους κάνουμε να κολλήσουν με την περιοχή”.

Με αυτό το θεμέλιο, η ομάδα ήθελε να γεμίσει την περιοχή με ενδιαφέροντα πράγματα κατά μήκος της κύριας αποστολής. “Το διασφαλίσαμε αυτό με μεγάλες ανοιχτές οπτικές γραμμές και αφιερώσαμε πολύ χρόνο και προσπάθεια για να δημιουργήσουμε πραγματικά εντυπωσιακά σημεία ενδιαφέροντος στο βάθος για να προσελκύσουμε πραγματικά τους παίκτες και να τους βγάλουμε από την πεπατημένη”, είπε ο Adler. Αναφέρθηκε στην πλήρωση αυτών των περιοχών με side quests, υποστηρικτικούς χαρακτήρες και μικρότερες ιστορίες για να ξετυλίξουν, παρόμοια με το πρώτο παιχνίδι. Φαίνεται να υπάρχει μια συντονισμένη προσπάθεια να ανταμείβονται οι παίκτες με συλλεκτικά αντικείμενα (όπως μια νέα συλλογή καρτών tossball) και εξοπλισμό, ακόμη και για την εξερεύνηση τμημάτων της περιοχής που δεν έχουν πραγματικά συγκεκριμένο σκοπό ιστορίας ή αποστολής. Είναι ένα σημαντικό κομμάτι αυτού του στυλ RPG, φυσικά, και κάτι που γνώριζαν καλά όταν επρόκειτο να βελτιώσουν πράγματα από το πρώτο παιχνίδι, διασφαλίζοντας ότι όλα τα τμήματα της ομάδας ανάπτυξης συμμετείχαν στην πραγματοποίηση αυτού του στόχου.

Είδα επίσης το Zyranium Lab, ένα εσωτερικό level στο Golden Ridge, και ήταν εντυπωσιακό όχι μόνο για την κλίμακά του, αλλά και για τους τρόπους με τους οποίους μπορώ να δω πιθανότητες gameplay για το πώς προσεγγίζω αυτού του είδους τα παιχνίδια. Με παρόμοιο τρόπο με την αποκλειστική gameplay demo που είδα για το N-Ray Facility, είχα την εντύπωση ότι επίπεδα όπως αυτά είναι πιο περίπλοκα σχεδιασμένα και αντλούν στοιχεία από immersive sims όπως τα “Deus Ex” και “Dishonored”. Είναι μεγαλύτερα και έχουν πολλαπλές διαδρομές προς τα εμπρός που φαίνονται σκόπιμες για μια σειρά από στυλ παιχνιδιού, ενώ εξακολουθούν να εστιάζουν στην έλξη του παίκτη σε συγκεκριμένες κατευθύνσεις. “Όταν χτίζουμε αυτούς τους πιο ανοιχτούς χώρους, έχουμε μια καθορισμένη διαδρομή που θέλουμε να ακολουθήσει ο παίκτης. Αλλά στο γνήσιο στυλ παιχνιδιού της Obsidian, επιτρέπουμε στους παίκτες να πάνε παντού και να βιώσουν ό,τι θέλουν”, είπε ο Adler σχετικά με τον σχεδιασμό των level μέσα στις ανοιχτές περιοχές.

Το Golden Ridge ήταν η μόνη open region που μπόρεσα να δω, οπότε ρώτησα τι μπορούμε να περιμένουμε από τους υπόλοιπους κόσμους του παιχνιδιού. Ο Alpert μου είπε, “Σχεδιάζουμε σκόπιμα κάθε έναν από τους κόσμους μας να είναι διαφορετικός από τους άλλους. Είναι ένα μοναδικό τοπίο κάθε φορά που προσγειώνεστε σε ένα νέο φεγγάρι ή μια νέα περιοχή. Οπότε δεν θα πρέπει να είναι σαν να πηγαίνετε κάπου καινούργιου και να είναι λίγο περισσότερο από τα ίδια. Αυτές οι άλλες περιοχές είναι εντελώς διαφορετικές από το τελευταίο σεληνιακό τοπίο από το οποίο μόλις ήρθατε, και το επόμενο που θα επισκεφθείτε είναι επίσης εντελώς διαφορετικό”. Αν και αυτό μπορεί να φαίνεται αναμενόμενο σε ένα διαστημικό ταξίδι όπως το “The Outer Worlds”, η συνειδητή προσπάθεια να αντιμετωπιστούν οι περιορισμοί του πρώτου παιχνιδιού και να είναι πιο σκόπιμη η κατασκευή των κόσμων του, με κάνει να ελπίζω ότι το “The Outer Worlds 2” μπορεί να είναι μια εξέλιξη του τρόπου με τον οποίο η Obsidian σχεδιάζει τα παιχνίδια και τους κόσμους της.

Έτσι, από όσα έχω δει μέχρι στιγμής, το “The Outer Worlds 2” φαίνεται πολλά υποσχόμενο σε πολλά μέτωπα. Τα ανανεωμένα στοιχεία RPG φαίνεται να έχουν γίνει πιο διακριτά όσον αφορά την role-playing εμπειρία, και τα μικρά αποσπάσματα gameplay δείχνουν καλύτερη προσαρμογή για συγκεκριμένα στυλ παιχνιδιού. Και ρίχνοντας μια ματιά στην ανοιχτή ζώνη του Golden Ridge έδωσε όχι μόνο μια καλύτερη αίσθηση κλίμακας, αλλά και μια φυσική αίσθηση εξερεύνησης με μεγαλύτερη πυκνότητα και σκόπιμα σημεία ενδιαφέροντος στην πορεία. Σύντομα, θα εμβαθύνουμε στον σχεδιασμό μάχης και στην εξέλιξη του συστήματος Flaws ως μέρος της αποκλειστικής κάλυψης του IGN First για το “The Outer Worlds 2”, η οποία περιλαμβάνει επίσης μια συζήτηση με τον αρχικό δημιουργό του “Fallout” και creative director, Leonard Boyarsky, για το πώς το πρώτο παιχνίδι αφορούσε τη δημιουργία μιας νέας βάσης για την Obsidian και πώς αυτό το sequel είναι η ιδανική έκδοση αυτού του αρχικού οράματος.



VIA: ign.com

- Advertisement -
- Advertisment -
Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techbit.gr
Παθιασμένος με τις νέες τεχνολογίες, με έφεση στην καινοτομία και τη δημιουργικότητα. Διαρκώς αναζητώ τρόπους αξιοποίησης της τεχνολογίας για την επίλυση προβλημάτων και τη βελτίωση της καθημερινής ζωής.
RELATED ARTICLES

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisment -

Most Popular

- Advertisment -