Νότια μεσάνυχτα
8 Απριλίου 2025
Πλατφόρμα
Xbox Series X/S, PC
Εκδότης
Studios Game Xbox
Προγραμματιστής
Παιχνίδια εξαναγκασμού
Από τον Δεκέμβριο, ή με μεγαλύτερη ακρίβεια, από την απελευθέρωση της Indiana Jones και του Great Circle, υπήρξε η αίσθηση ότι το Xbox έχει γυρίσει μια γωνία προς το καλύτερο. Ακολουθώντας την εξαιρετική περιπέτεια της Indiana Jones της MachineGames ήταν ο Obsidian, με μια πιο σταθερή εκδρομή στο Avowed. Η οποία, σε λίγες μέρες από τη στιγμή της δημοσίευσης, θα ακολουθηθεί από το τελευταίο, τα τελευταία, νότια των μεσάνυχτων των Games Coughtous, που ελπίζει να διατηρήσει αυτή τη δυναμική.
Νότια των μεσάνυχτων είναι το τρίτο παιχνίδι στην ιστορία του στούντιο από την ίδρυσή του το 2009 και το πρώτο πλήρες παιχνίδι που η ομάδα έχει κάνει κυρίως κάτω από το banner του Xbox μετά την απόκτηση της Microsoft το 2018. Η νότια γοτθική ιστορία ξεκινά με έναν τυφώνα πολύ χειρότερο από οποιονδήποτε στη μικρή φανταστική πόλη του Prospero θα μπορούσε να έχει προβλέψει και μια μάχη μεταξύ Hazel και Lacey.
Αφού βγήκε από το σπίτι, ο Hazel κοιτάζει με τρόμο καθώς παρακολουθεί τον τυφώνα να την πάρει στο σπίτι, με τη μαμά της σε αυτό, κάτω από τον ποταμό. Ενώ κυνηγάει μετά το πλωτό σπίτι για να προσπαθήσει να σώσει τη μαμά της, η Hazel επιλέγεται για να γίνει ένας νέος υφαντής. Ένας υφαντής είναι ένα άτομο που είναι σε θέση να δει τις χορδές και τα σκέλη που συνθέτουν αυτό που το παιχνίδι ονομάζει το Grand Tapestry. Βασικά, είναι ο ιστός της ζωής και του κόσμου και τώρα είναι η δουλειά του Hazel να βοηθήσουμε να ξεδιπλώσουμε τους κόμβους που προκαλούνται από την τραγωδία και τον πόνο που βιώνουμε στη ζωή, είτε από επιλογές της δικής μας κατασκευής είτε από τα χέρια των κακών ανθρώπων.
Η ιστορία στα νότια των μεσάνυχτων είναι λίγο περίεργο. Το ταξίδι της Hazel για να κατανοήσει καλύτερα τη μαμά της και πώς παίζει η ιστορία τους είναι το λιγότερο ενδιαφέρον κομμάτι. Ταυτόχρονα, η ιστορία του παιχνιδιού είναι ένα από τα δυνατά του και ότι όλα προέρχονται από τους ανθρώπους που συναντάτε κατά μήκος του ταξιδιού του Hazel για να βρείτε τη μαμά της. Νότια της ιστορίας των μεσάνυχτων με εξέπληξε συνεχώς γιατί, από έξω, δεν θα μαντέψατε ότι αυτό το παιχνίδι είναι σχεδόν τόσο σκοτεινό ή σοβαρό όσο είναι. Σε κάθε κεφάλαιο, θα κατηγορηθείτε για να βοηθήσετε κάποιον να βάλει τον πόνο των χειρότερων αναμνήσεων του να ξεκουραστεί με το να ξεδιπλώσει τον κόμπο που προκάλεσε τα κακά μέρη της ζωής τους.
Και σε κάθε κεφάλαιο, μου άρεσε με πόσο έντονη και τραγική ήταν όλες αυτές οι αναμνήσεις. Ήταν στην πραγματικότητα αυτό που βοήθησε να διατηρηθεί η ιστορία γειωμένη, ειδικά στις στιγμές όπου φουντούκι τρέχει τοίχο σε ένα πλωτό τοίχο που μοιάζει να έχει εξαπατηθεί από την πλευρά ενός κτιρίου.
Αυτό δεν σημαίνει ότι η σχέση μεταξύ Hazel και της μαμάς της ήταν βαρετή ή εντελώς αδιάφορη, απλώς ότι ήταν έξω από κάθε άλλη ιστορία που είπε, είτε σε μια σύντομη σκηνή μνήμης που μάρτυρες είτε μια παλιά καταχώρηση περιοδικού που βρίσκετε κατά μήκος του μονοπατιού. Επίσης, δεν βοήθησε αυτό, συχνότερα, τα πρώτα λόγια του Hazel, αμέσως μετά την παρακολούθηση της μνήμης ενός εξαιρετικά τραγικού γεγονότος σπάνια ταιριάζει τη στιγμή, με πάρα πολλές από τις γραμμές της να ακούγονται σαν γενικούς φλοιούς που μπορεί να ακούσετε σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι όπου ο πρωταγωνιστής σχολιάζει συνεχώς τον κόσμο γύρω τους.
Αλλά υπάρχουν μερικές στιγμές πραγματικής, εξαιρετικής αφήγησης με ισχυρές παραστάσεις από ολόκληρο το φωνητικό cast, συμπεριλαμβανομένης της φωνής πίσω από το Hazel, Adriyan Rae. Αυτό το έκανε μόνο πιο ενοχλητικό όταν η Hazel θα είχε μια γραμμή που αισθάνθηκε σαν να μην έδινε προσοχή στα γεγονότα που μόλις είδε. Ακόμα, ακόμη και με αυτές τις απογοητευτικές στιγμές, τα νότια των μεσάνυχτων παραδίδουν μια συναισθηματική ιστορία που πακετάρει μια βαρύτερη γροθιά από τα φωτεινά γραφικά και το animation stop-motion μπορεί να σας περιμένετε.
Μιλώντας για τα γραφικά του, ο σχεδιασμός της τέχνης και η εμφάνιση του νότου των μεσάνυχτων είναι αναμφισβήτητα το καλύτερο μέρος αυτού του παιχνιδιού. Δεν εννοώ αυτό ως ένα ελαφρύ προς άλλες πτυχές, ή ότι δεν αξίζει να παίξουμε. Συχνά αισθάνεται σαν να το καλύτερο που έχετε να πείτε για ένα παιχνίδι είναι ότι φαίνεται ωραίο, τότε πιθανότατα δεν έχει τίποτα να προσφέρει πέρα από αυτό. Δεν συμβαίνει με τα νότια των μεσάνυχτων, καθώς σίγουρα φέρνει περισσότερο στο τραπέζι, αλλά ο σχεδιασμός αυτού του παιχνιδιού και η λεπτομέρεια που χύνεται σε κάθε γωνιά είναι απολύτως θεαματικό.
Δυστυχώς, το εφέ κινούμενου κινούμενου stop-motion δεν συμφώνησε με τα μάτια μου και έπρεπε να το απενεργοποιήσω μετά από να παίξω με λίγα κεφάλαια ανοίγματος με αυτό. Νομίζω ότι τα χιλιόμετρα σας με αυτό το αποτέλεσμα μπορεί να διαφέρουν, αφού τα προβλήματά μου με αυτό θα μπορούσαν επίσης να ανιχνευθούν με τον αριθμό των τραυματιών σφάλματα που είδα κατά τη διάρκεια του playthrough μου. Παίζαμε μια πρόωρη κατασκευή του παιχνιδιού στη σειρά Xbox Series X που δεν περιλάμβανε το patch ημέρας, οπότε μπορώ μόνο να ελπίζω ότι τα θέματα που έχω θα ταξινομηθούν από τη στιγμή που όλοι οι άλλοι μπορούν να πηδήξουν για τον εαυτό τους.
Μιλώντας για το άλμα, καλό, όπως η ιστορία και οι παραστάσεις είναι, το κύριο gameplay του νότου των μεσάνυχτων είναι αυτό που δυστυχώς λείπει. Η πλατφόρμα δεν είναι κακή. Αλλά δεν είναι επίσης μεγάλη, και παρόλο που εξελίσσεται κάπως σε όλα τα 14 κεφάλαια της ιστορίας του παιχνιδιού, ειδικά με τα τμήματα που έχετε τρέξει από μια σκοτεινή ομίχλη, αρχίζει μόνο να γίνεται ενδιαφέρον από τη στιγμή που βρίσκεστε στα τελευταία δύο κεφάλαια. Και από εκείνο το σημείο, αυτά τα τμήματα ήταν τόσο επαναλαμβανόμενα που ήμουν πιο γεμάτος από το ενθουσιασμένο να περάσω από ένα άλλο. Ακόμη και αν ο σχεδιασμός αυτών των τμημάτων άρχιζε να γίνεται καλό, κάτι που δεν πρέπει να συμβαίνει στο κεφάλαιο 12 ενός παιχνιδιού 14 κεφαλαίων.
Ο αγώνας είναι, δυστυχώς, το χειρότερο μέρος του παιχνιδιού. Με απλά λόγια, είναι βαρετό και επαναλαμβανόμενο, και δεν θα μείωσε τόσο πολύ το παιχνίδι αν δεν ήσασταν σε μια αρένα μάχης κάθε πέντε λεπτά. Το μικρό δέντρο δεξιοτήτων που εργάζεστε ποτέ δεν προσθέτει ποτέ στον αγώνα με ενδιαφέροντα τρόπους. Το καλύτερο μέρος για την αναβάθμιση των δεξιοτήτων σας είναι ότι μπορεί να σας βοηθήσει να μεταβείτε σε αυτά τα τμήματα γρηγορότερα. Ένα βασικό ζήτημα είναι ότι δεν υπάρχει ροή για την καταπολέμηση. Η Hazel δεν έχει ένα parry ή έναν μηχανικό μπλοκ, οπότε το μόνο που μπορείτε να κάνετε είναι να πατήσετε και να αποφύγετε από τις εισερχόμενες επιθέσεις, πράγμα που σημαίνει ότι συνεχίζετε να βγάζετε τον εαυτό σας έξω από τη δράση για να παραμείνετε ζωντανοί. Και αν είστε κλειδωμένοι σε έναν μόνο εχθρό ή όχι, η κάμερα είναι απαίσια για να συμβαδίσει με τον αγώνα, οπότε σίγουρα θα πάρετε μερικές επιτυχίες που απλά δεν θα μπορούσατε να προετοιμαστείτε γιατί δεν τους είδατε να έρχονται.
Ακόμη και όταν ένας εχθρός είναι μπροστά σας, μερικές επιθέσεις είναι πιο τηλεγραφημένες από άλλες και μπορείτε να χτυπήσετε μόνο έναν εχθρό από μια κινούμενη εικόνα με την εκτέλεση μιας επίθεσης εδάφους-λιβρών. Επίσης, δεν βοηθά ότι όταν παίρνετε ένα χτύπημα, το φαινόμενο Knock-Back κάνει το Hazel τόσο αργό να αντιδράσει ότι είναι πιθανό να πάρετε ένα άλλο χτύπημα πριν μπορέσετε να αποφύγετε την ασφάλεια. Αυτό είναι επίσης όπου όλη η «πρόκληση» στην μάχη βρίσκεται, δεν πεθαίνουν από χτυπήματα που δεν μπορείτε να δείτε να έρχονται. Αυτό κάνει τους θανάτους που υποφέρετε απογοητευτικό για λάθος λόγους. Ακόμη και όταν αποδίδετε καλά και δεν πεθαίνετε, τα σχόλια σχετικά με τις επιθέσεις σας δεν αισθάνονται ικανοποιητικές, καθώς επαναλαμβάνετε το ίδιο σύνολο κινούμενων σχεδίων ξανά και ξανά. Και ενώ η εμφάνιση κάθε εχθρού είναι ενδιαφέρουσα, αυτό που προσθέτει ο καθένας από αυτούς στην μάχη δεν το εξελίσσεται με ενδιαφέροντα τρόπους ή σας κάνει να αλλάξετε την προσέγγισή σας. Αυτό στη συνέχεια τροφοδοτεί το άλλο ζήτημα που δεν έχετε πραγματικά πολλούς διαφορετικούς τρόπους για να προσεγγίσετε την μάχη. Είσαι επίθεση και αποφεύγεις ad-nauseam, και όταν τελειώσει, παίρνεις μια τραγική, συναισθηματική σκηνή για κάτι φοβερό που συνέβη στη ζωή ενός χαρακτήρα. Οι ενέργειες δεν μπορούσαν να αισθάνονται πιο αποσυνδεδεμένες εάν προσπάθησαν, γεγονός που προσθέτει στην καταπολέμηση της αίσθησης σαν ένα slog.
Νότια των μεσάνυχτων θα ήταν ένα πιο σφιχτό, πιο ενδιαφέρον παιχνίδι, αν τα τμήματα μάχης αντικαταστάθηκαν με το παιχνίδι παρόμοιο με αυτό ενός παιχνιδιού περιπέτειας ή ενός παζλ, όπου συνδυάζετε τα παρελθόντα γεγονότα για να ξεδιπλώσετε σωστά αυτό που έχει αποκλειστεί. Το gameplay εκεί θα μπορούσε επίσης να πλέξει πιο εύκολα στην αφήγηση του παιχνιδιού αντί να αισθάνεται ότι προσπαθεί να είναι ένα εντελώς διαφορετικό είδος παιχνιδιού τη στιγμή που ξεκινά η μάχη.
Εάν υπάρχουν τμήματα μάχης που θα μπορούσα να καλέσω τόσο καλά, θα ήταν οι λίγες μάχες αφεντικών που διασκορπίστηκαν σε όλο το παιχνίδι. Αλλά αυτά τα τμήματα δεν είναι καλά επειδή η μάχη ξαφνικά γίνεται διασκεδαστική, είναι καλές λόγω της κλίμακας των αφεντικών που αγωνίζεστε και πόσο καλά εκτελείται η παρουσίαση κάθε κομματιού. Έτσι, παρόλο που η μετάβαση στο τέλος ενός κεφαλαίου δεν είναι τόσο διασκεδαστική με το πόσα τμήματα μάχης πρέπει να περάσετε, τουλάχιστον το κομμάτι στο τέλος ήταν πάντα οπτικά εκπληκτικό και ένα διασκεδαστικό θέαμα.
Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο θα έλεγα ότι το καλύτερο από αυτά τα κεφάλαια που τελειώνουν τα κομμάτια είναι στην πραγματικότητα αυτό που τα μέλη του Τύπου, συμπεριλαμβανομένου του ίδιου του Kai Tatsumoto της WCCFTECH, έχουν βιώσει στις προεπισκοπήσεις. Πώς η μουσική δεμένη με την ιστορία που μόλις είδατε και την πλήρη κατανόηση που έχετε για αυτό το γιγαντιαίο δέντρο που ανεβαίνετε, εξακολουθεί να βγαίνει στο μυαλό μου, ημέρες μετά από να δείτε τις πιστώσεις. Ήταν πραγματικά όμορφο και εύχομαι περισσότερο από το παιχνίδι να μπόρεσε να πλέξει το gameplay και το αφηγηματικό τόσο έντονα όσο έγινε εκεί.
Τέλος, μιλώντας για τη μουσική, αυτή είναι η τελική πτυχή της αφήγησης που κάνει πραγματικά νότια από τα μεσάνυχτα ειδικά. Τα πρωτότυπα τραγούδια που γράφονται για κάθε έναν από τους βασικούς χαρακτήρες από το Prospero που συναντάτε και βοηθάτε είναι όλα καλά. Είναι κάτι που πραγματικά πρέπει να ζήσετε για τον εαυτό σας, και είναι ένα μεγάλο μέρος του γιατί θα συνιστούσα ακόμα να παίζετε νότια των μεσάνυχτων. Εκτός από τις άλλες οπτικές και αφηγηματικές πτυχές που έχω ήδη μιλήσει, η μουσική το περιτυλίγει τόσο όμορφα.
https://www.youtube.com/watch?v=klgw-to1rqc
Συνολικά, τα νότια των μεσάνυχτων διαθέτουν εξαιρετική αφήγηση, εξαιρετικό καλλιτεχνικό και οπτικό σχεδιασμό, ένα θαυμάσιο cast των χαρακτήρων και φωνητικών ηθοποιών και ένα πρωτότυπο soundtrack που υποδηλώνει κάθε μεγάλο αφηγηματικό ρυθμό με τρόπο που θα μείνει μαζί σας πολύ καιρό μετά την τοποθέτηση του ελεγκτή. Δυστυχώς, η ίδια δημιουργικότητα που μπήκε στο υπόλοιπο παιχνίδι λείπει από την μάχη και την πλατφόρμα του, και τα παιχνίδια καταναγκασμού δεν έχουν ίδιες ευνοεί ξεκινώντας σας στα ίδια σενάρια μάχης ξανά και ξανά σε κάθε επίπεδο.
Ανασκόπηση στο Xbox Series X (κωδικός που παρέχεται από τον εκδότη).
Νότια των μεσάνυχτων έχει μερικές απίστευτα ισχυρές μπριζόλες αφήγησης, που συγκεντρώνονται από το εκπληκτικό οπτικό του σχέδιο και το εξαιρετικό soundtrack. Δυστυχώς, η εμπειρία είναι γεμάτη από βαρετή, επαναλαμβανόμενη μάχη και χαλαρή πλατφόρμα, αλλά αξίζει να σπεύσει μέσα από αυτά τα μέρη για να βιώσει οτιδήποτε άλλο νότια τα μεσάνυχτα έχει να προσφέρει.
- Καταπληκτικό οπτικό σχέδιο
- Ισχυρή αφήγηση με ένα συμπαγές cast των χαρακτήρων
- Μεγάλες παραστάσεις από τους ηθοποιούς φωνής
- Πρωτότυπη μουσική που υποδηλώνει την αφήγηση με έναν μοναδικό τρόπο που μένει μαζί σας
Πλεονεκτήματα
- Βαρετή και επαναλαμβανόμενη μάχη
- Χωρίς πλατφόρμα που δεν αρχίζει να γίνεται ενδιαφέρουσα μέχρι το τέλος
- Ένας αριθμός σφαλμάτων που μπορούν ή δεν μπορούν να σιδερωθούν στο έμπλαστρο ημέρας ένα
Κατά τα βοηθήματα
Αγοράστε για το Amazon
Οι παραπάνω σύνδεσμοι είναι σύνδεσμοι θυγατρικών. Ως συνεργάτης του Amazon, το WCCFTECH.com μπορεί να κερδίσει από τις προκριματικές αγορές.
VIA: wccftech.com