Τετάρτη, 14 Ιανουαρίου, 2026
ΑρχικήEntertainment«Clair Obscur: Expedition 33 – Ο σκηνοθέτης αποκαλύπτει γιατί το gameplay του...

«Clair Obscur: Expedition 33 – Ο σκηνοθέτης αποκαλύπτει γιατί το gameplay του είναι σαν JRPG από την Ιαπωνία!»


Το επερχόμενο Clair Obscur: Expedition 33 έχει ήδη προκαλέσει έντονο ενδιαφέρον στην gaming κοινότητα, και αυτό όχι μόνο χάρη στην πρωτοποριακή turn-based μηχανική του μάχης, αλλά και λόγω της ιδιαίτερης φιλοσοφίας που πρεσβεύει ο σκηνοθέτης Guillaume Broche, ο οποίος αναφέρει ότι η προσέγγισή του είναι «πολύ ιαπωνική».

Στην τελευταία του συνέντευξη, ο Broche φωτίζει τις στρατηγικές που ανέπτυξε η γαλλική ομάδα Sandfall Interactive για τη δημιουργία αυτού του μοναδικού μοντέλου μάχης όπου οι παίκτες μπορούν να ολοκληρώσουν τον τίτλο χωρίς να δεχθούν ούτε ένα χτύπημα. Το Sandfall Interactive ενσωματώνει μια καινοτόμο φιλοσοφία, που αλλάζει τα στάνταρ των RPG παιχνιδιών.

Σε συνέντευξή του στο ιαπωνικό μέσο Denfaminicogamer, η οποία έχει μεταφραστεί από την Automaton, ο Broche αναλύει τις θεμελιώδεις αρχές που καλύπτουν το combat design του τίτλου. Μαζί με τον βετεράνο της Capcom, Hiroyuki Kobayashi, ο οποίος είναι επικεφαλής του στούντιο GPTRACK50, συμφωνούν ότι το Expedition 33 ανταγωνίζεται την ιδιαιτερότητα ενός Sekiro σε συνδυασμό με την ατμόσφαιρα ενός γαλλικού παραμυθιού.

Η άμεση επαφή με ισχυρούς αντίπαλους από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού συνιστά ένα καινοτόμο στοιχείο που, όπως σημειώνει ο Broche, «σπάνια εμφανίζεται σε δυτικά παιχνίδια». Αυτή η προσέγγιση δεν είναι απλώς θέμα διασκέδασης, αλλά και μια προκλητική εμπειρία για τους παίκτες.

«Η αγάπη μου για τα JRPGs πηγάζει από την αίσθηση της πρόκλησης και της υπέρβασης», εξηγεί ο Broche. «Η επαναλαμβανόμενη προσπάθεια απέναντι σε έναν πανίσχυρο αντίπαλο, έως ότου τελικά νικήσεις, ακόμα και αν πάρει μέρες, προσφέρει μια αίσθηση δύναμης που είναι ανεπανάληπτη». Αυτή η φιλοσοφία έχει σφυρηλατήσει το σύστημα μάχης του παιχνιδιού που υπόσχεται μια εμπειρία μοναδική για τους gamers.

Ένα RPG όπου μπορείς να νικήσεις χωρίς να επιτεθείς

Η σχεδίαση της Sandfall λειτουργεί αντίστροφα: αν το παιχνίδι μπορεί να «κάψει» τον παίκτη, τότε ο παίκτης θα πρέπει να έχει τα εφόδια για να καταρρίψει τους μηχανισμούς αυτούς. Ο Kobayashi αναφέρει ότι η προσοχή στα μοτίβα επίθεσης των bosses προσφέρει στους παίκτες την ευκαιρία να «νικήσουν το τελικό boss στο Level 1», κάτι που συνδέεται άμεσα με το σχεδιασμό του combat system.

Ο Broche πηγαίνει ακόμη παραπέρα, δηλώνοντας ότι το Expedition 33 προσφέρει τη δυνατότητα ολοκλήρωσης «χωρίς να ρίξεις ούτε ένα χτύπημα». Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδιασμού, η ομάδα εξέτασε κάθε μηχανισμό με το ερώτημα: «Μπορεί αυτό το boss να νικηθεί χωρίς να υποστεί καμία ζημιά;» Αν η απάντηση ήταν αρνητική, ο μηχανισμός δεν υιοθετείτο. Αυτή η προσέγγιση αποσκοπεί στην απόλυτη διαύγεια και συνέπεια στις μάχες, προσφέροντας στους παίκτες την αίσθηση ότι κάθε επιτυχία προέρχεται αποκλειστικά από την ικανότητά τους.

Η συζήτηση αυτή άρχισε ήδη να εμπνέει και άλλους δημιουργούς, όπως τον επικεφαλής του Phantom Blade Zero, που έχει δηλώσει ότι αντλεί συμβουλές από την ομάδα του Clair Obscur για να «αφαιρέσει» περιττά στοιχεία και να βελτιώσει όσα παραμένουν.

Marizas Dimitris
Marizas Dimitrishttps://techbit.gr
Ο Δημήτρης είναι παθιασμένος με την τεχνολογία και τις καινοτομίες. Λατρεύει να εξερευνά νέες ιδέες, να επιλύει σύνθετα προβλήματα και να βρίσκει τρόπους ώστε η τεχνολογία να γίνεται πιο ανθρώπινη, απολαυστική και προσιτή για όλους. Στον ελεύθερο χρόνο του ασχολείται με το σκάκι και το poker, απολαμβάνοντας την στρατηγική και τη δημιουργική σκέψη που απαιτούν.
RELATED ARTICLES

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisment -

Most Popular

- Advertisment -