Σε λίγες ημέρες πρόκειται να πούμε το τελευταίο αντίο στο Anthem, έναν τίτλο που φιλοδοξούσε να αποτελέσει για την Electronic Arts ότι το Destiny για την Bungie. Ομολογώ ότι η εμπειρία μου μαζί του ήταν πολύ περιορισμένη στο λανσάρισμά του, ωστόσο την τελευταία εβδομάδα πέρασα περίπου περίπου 56 ώρες μαζί του, μαζεύοντας όλα τα Achievements. Πριν ξεκινήσω το playthrough μου προσπάθησα να κλείσω τα αυτιά μου στα αρνητικά σχόλια και να του δώσω μια ύστατη ευκαιρία να με κερδίσει. Και μαντέψτε, τελικά το παιχνίδι δεν είναι τόσο κακό, όσο κάποιοι αφήνουν να εννοηθεί. Το πρόβλημα είναι η έλλειψη προσανατολισμού, και η απουσία ενός rework που θα εστίαζε στις αρετές και θα έκοβε καθετί περιττό, προβληματικό ή ελάσσονος σημασίας.
Η κατάρα του live-service
Όπως μας έχει διδάξει η ιστορία την τελευταία δεκαετία, για κάθε Destiny ή Helldivers που καταφέρνει να επιβιώσει ως live-service game, δεκάδες αντίστοιχα projects βάζουν λουκέτο. Οι κυκλοφορίες αυτού του είδους αποτελούν μακροπρόθεσμες επενδύσεις για τους publishers, αλλά σε αντίθεση με το χρηματιστήριο και τις αγορές το ρίσκο τους είναι εκθετικά μεγαλύτερο. Και σαν μην έφτανε αυτό, οι παίκτες που στηρίζουν αυτές τις προσπάθειες είναι καταδικασμένοι να χάσουν τα χρήματα που δαπάνησαν για να αγοράσουν το εκάστοτε always online live-service παιχνίδι. Στις 12 Ιανουαρίου 2026, όταν η Electronic Arts τραβήξει την πρίζα από τους servers, το Anthem θα χαθεί μια για πάντα από προσώπου γης, ακολουθώντας τα Babylon’s Fall και The Crew στη λήθη της ανυπαρξίας.
RPG ή looter shooter;
Πέρα από τα τεχνικά προβλήματα που συνοδεύουν εξ’ ορισμού έναν always online τίτλο στο λανσάρισμά του, και τα οποία αμαυρώνουν τη φήμη του, οι developers της BioWare υπέπεσαν σε ένα παιδαριώδες σφάλμα, σαν κι αυτά που κάνουν άπειρες indie εταιρείες ανάπτυξης. Προσπαθούν να φτιάξουν έναν τίτλο για τις μάζες που να ικανοποιεί όλα τα γούστα, με την ελπίδα ότι η διεύρυνση στα genres θα οδηγήσει σε μια αντίστοιχη διεύρυνση και μια ευρύτερη υιοθέτηση από το σύνολο της gaming κοινότητας.
Η BioWare πίστευε ότι θα κατάφερνε να κρατήσει δύο καρπούζια στην ίδια μασχάλη, με μια δημιουργία που θα μπορούσε να συγκινήσει τους μακροχρόνιους οπαδούς της, αυτούς δηλαδή που λάτρεψαν τα Mass Effect και Dragon Age, αλλά και τους λάτρεις των looter shooters τύπου Destiny. Ο μόνος τρόπος για να συνδυαστούν αυτά τα δύο πράγματα χωρίς να γονατίσεις από το ασήκωτο βάρος του εμπορικού ρίσκου είναι μια δημιουργία στο ύφος του Borderlands. Αλλά αυτό δεν έφτανε στην αχόρταγη και αδηφάγα Electronic Arts, μιας και ήθελε έναν τίτλο που να τραβά συνεχώς λεφτά από το πορτοφόλι του παίκτη.
Κάπως έτσι, καταλήξαμε σε ένα παιχνίδι που δεν ξέρει καν σε ποιον παίκτη να απευθυνθεί. Η ιστορία υπάρχει, το lore είναι πλούσιο, οι ερμηνείες των voice actors είναι εξαιρετικές, οι NPC είναι αξιομνημόνευτοι, κοινώς υπάρχουν πολλά από τα συστατικά εκείνα που συναντάμε σε ένα αξιόλογο RPG. Σε ότι αφορά το gameplay, οι πτήσεις με τα Javelins, τους εξωσκελετούς που φορά ο παίκτης σας είναι άκρως απολαυστικές, ενώ το gunplay είναι αρκετά στιβαρό, τουλάχιστον στην πλειοψηφία των όπλων. Παρά την καλή αυτή μαγιά, η εκτέλεση των ιδεών και οι μηχανισμοί που σχετίζονται με τις αποστολές είναι προσαρμοσμένοι στα δεδομένα ενός τίτλου σαν το Destiny.

Η απουσία του endgame
Το αποτέλεσμα είναι ένας τίτλος που διαρκεί λίγο για RPG, και ο οποίος μάλιστα καταλήγει σε ένα cliffhanger φινάλε, και παράλληλα αποτυγχάνει να δώσει στον παίκτη τα κίνητρα που απαιτούνται για να συνεχίσει να παίζει στο endgame. Παρά το μήνυμα που εμφανίζεται στην οθόνη σας ότι “το Anthem τώρα ξεκινά” μόλις φτάσετε στο level 30, στην πραγματικότητα συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο. Για ποιο λόγο να κυνηγώ loot, όταν μπορώ πολύ απλά να αγοράσω masterwork και legendary αντικείμενα; Έχω αφιερώσει στο πρώτο Destiny περίπου 105 ώρες και ποτέ δεν ένιωσα την χαρά ενός exotic drop, και είμαι σίγουρος ότι αν στις 56 ώρες είχα έξι exotics στο loadout μου, όπως συνέβη με τα legendary αντικείμενα του Anthem, το κοντέρ δεν θα είχε γράψει άλλες 50 ώρες.
Το δεύτερο σκέλος του προβλήματος έχει να κάνει με τις endgame δραστηριότητες. Στα χαρτιά υπάρχει πληθώρα εξ’ αυτών, όπως τα Strongholds (τα raids όπως ονομάζονται στο Anthem), οι Legendary Missions, και οι Seasonal Missions (Strongholds με ειδικά modifiers), και μάλιστα υπάρχει η δυνατότητα να αυξήσετε το επίπεδο δυσκολίας των δραστηριοτήτων αυτών, ώστε να μεγιστοποιήσετε τις πιθανότητες για ένα masterwork ή legendary drop. Και ερωτώ ξανά, γιατί να μπω στη διαδικασία να μοχθήσω στο Grandmaster επίπεδο δυσκολίας, όταν το ίδιο legendary drop μπορώ να το αγοράσω ξοδεύοντας μόλις 2.000 in-game νομίσματα από τους vendors;

Το rework που δεν ήρθε ποτέ
Παρότι οι πιθανότητες για ένα ηρωικό redemption story είναι μικρές, υπάρχουν αρκετά λαμπερά παραδείγματα τίτλων που κατάφεραν να ανακάμψουν μετά από ένα απογοητευτικό λανσάρισμα. Πάρτε για παράδειγμα το Final Fantasy XIV, το οποίο μετά το rework και την μετονομασία του, αποτελεί ένα από τα πιο δημοφιλή MMORPG της τελευταίας δεκαετίας, ή το No Man’s Sky, που πλέον έχει γιγαντωθεί και έχει αγαπηθεί από εκατομμύρια παίκτες.
Το κακό για το Anthem είναι ότι το χρονικό διάστημα που συνήθως ενδείκνυται για τέτοιες κινήσεις συνέπεσε με το ξέσπασμα της πανδημίας. Σε συνδυασμό με τη μετακίνηση αρκετών developers σε άλλα projects της BioWare και την έλλειψη του απαραίτητου commitment από την πλευρά της Electronic Arts, το παιχνίδι παρέμεινε στάσιμο και δεν είδαμε ούτε καν την κυκλοφορία κάποιου DLC. Και σαν να μην έφτανε αυτό, δεν έπεσε ποτέ η ιδέα στο τραπέζι (ή αν έπεσε απορρίφθηκε) για την απαγκίστρωση του παιχνιδιού από την online φύση του, ώστε να παραμείνει βιώσιμο για ένα μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.
Παρά τα δεκάδες προβλήματα, τις ακόμα χειρότερες κριτικές, και το πιο συρρικνωμένο εργατικό δυναμικό, το οποίο επρόκειτο σύντομα να απολυθεί, η Arkane Studios πέτυχε όχι μόνο να κάνει rework το Redfall, αλλά και να αφαιρέσει τον περιορισμό του always online. Το παράδειγμα αυτό αποδεικνύει περίτρανα ότι όταν υπάρχει θέληση μπορείς να φέρεις το επιθυμητό αποτέλεσμα, έστω και την ύστατη στιγμή.

Πρέπει να δοθεί ένα τέλος στο always online
Μετά από την πρόσφατη εμπειρία μου, αρκετές σκέψεις άρχισαν να βασανίζουν το μυαλό μου. Γιατί ένα παιχνίδι με διάρκεια 30-50 ωρών να μην είναι αρκετό τη σήμερον ημέρα; Γιατί πρέπει σώνει και καλά να είναι live-service; Δεν έφταναν τα 5 εκατομμύρια αντίτυπα που πούλησε το Anthem; Και κυρίως που θα πάει η βαλίτσα με τα παιχνίδια που χάνονται μια για πάντα από προσώπου γης και καμιά εταιρεία δεν αποζημιώνει τους παίκτες που τα αγόρασαν; Ίσως, πρέπει να σταματήσουμε να αγοράζουμε always online τίτλους, μπας και οι publishers πιάσουν το μήνυμα και σταματήσουν να μας εμπαίζουν με αυτόν τον χυδαίο τρόπο.


