Στο διάστημα ενός μήνα και ενός μισού, έχουμε περάσει από την ανακοίνωση της La Quimera (και την ανακατασκευή των 4Α Games της Ουκρανίας για να ανακατέψει) στην επιβεβαίωση της ημερομηνίας κυκλοφορίας, η οποία έχει προγραμματιστεί για τις 25 Απριλίου στον υπολογιστή. Ωστόσο, η Select Players θα έχει την ευκαιρία να δοκιμάσει το νέο παιχνίδι sci-fi πρώτου προσώπου shooter αυτό το Σαββατοκύριακο ως μέρος μιας κλειστής δοκιμής beta διαθέσιμη μέσω του Steam.
Εν τω μεταξύ, προσεγγίσαμε για να αναστρέψουμε για να συζητήσουμε το ντεμπούτο τους έργο (το οποίο είναι επίσης το πρώτο τους παιχνίδι για πολλούς παίκτες), το Split With 4A Games και πολλά άλλα. Συνεχίστε να διαβάζετε για τις απαντήσεις από τον διευθυντή του έργου Oleksandr Kostiuk, τον Διευθύνοντα Σύμβουλο Dmytro Lymar και τον CTO (επικεφαλής τεχνικός) Iurii Sashchuk.
https://www.youtube.com/watch?v=jvcu_hdg3iw
Πόσο καιρό βρίσκεται σε εξέλιξη η La Quimera;
Oleksandr Kostiuk: Η La Quimera βρίσκεται σε εξέλιξη από το 2020, όταν ξεκινήσαμε την προπαραγωγή με μια μικρή ομάδα. Περίπου το 2021, το έργο μεταφέρθηκε σε πλήρη παραγωγή, αν και η ομάδα εξακολουθούσε να αυξάνεται εκείνη τη στιγμή. Δυστυχώς, η εισβολή πλήρους κλίμακας στην Ουκρανία στις αρχές του 2022 διέκοψε τα σχέδιά μας και επηρέασε το χρονοδιάγραμμά μας-όπως και πολλοί άλλοι, έπρεπε να προσαρμοστούν σε μια νέα πραγματικότητα, διατηρώντας παράλληλα το έργο να προχωρήσουμε.
Το δελτίο τύπου είπε ότι λάβατε κεφάλαια για αυτό. Μπορείτε να αποκαλύψετε την πηγή; Σκεφτήκατε ποτέ να συνεργαστείτε με έναν εκδότη;
DMYTRO LYMAR: Η ανάπτυξη του παιχνιδιού έχει χρηματοδοτηθεί μέσω κερδών από τα προηγούμενα έργα μας, μαζί με πρόσθετες μη ανακοινωθέντες επενδύσεις μειονοτήτων. Αυτά τα κεφάλαια αυξήθηκαν για να υποστηρίξουν τόσο την ανάπτυξη της εταιρείας όσο και την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Ενώ είμαστε εντελώς ανοιχτοί σε πιθανές συνεργασίες με τους εκδότες – τόσο τώρα όσο και στο μέλλον – η τρέχουσα κατάσταση της βιομηχανίας καθιστά αυτές τις συνεργασίες πιο δύσκολες από τις συνηθισμένες.
Μπορείτε να συζητήσετε τη διάσπαση των παιχνιδιών 4Α;
Dmytro lymar: Η διάσπαση των 4Α παιχνιδιών συνέβη το 2014, όταν υπήρξε αρχική εισβολή στην Ουκρανία από τη Ρωσική Ομοσπονδία και την προσάρτηση της Κριμαίας. Ωστόσο, συνεχίσαμε να εργαζόμαστε για το ίδιο έργο, το Metro Exodus, ως μία ομάδα. Μετά την ολοκλήρωση των εργασιών σε αυτό το 2020, ξεκινήσαμε το δικό μας έργο La Quimera, ενώ το άλλο μέρος των 4Α Games συνέχισε να εργάζεται στο Metro και, περίπου την ίδια στιγμή, αποκτήθηκε από την Group Embracer. Επιπλέον, λόγω της σύγχυσης της ύπαρξης δύο εταιρειών με το ίδιο όνομα που εργάζεται τώρα σε διαφορετικά έργα, έπρεπε να επιλύσουμε με κάποιο τρόπο αυτό και συμφωνήσαμε ότι θα ήταν καλύτερο να διατηρήσουμε το εμπορικό σήμα 4Α παιχνιδιών με το μετρό, οπότε το στούντιο μας πήρε ένα νέο όνομα – RECKURCH.
Γιατί επιλέξατε τη Λατινική Αμερική ως την κεντρική τοποθεσία για τη ρύθμιση sci-fi; Συμβουλευθήκατε με τοπικούς εμπειρογνώμονες για να εξασφαλίσετε την κατάλληλη απεικόνιση του πολιτισμού;
Oleksandr Kostiuk: Η Λατινική Αμερική μας γοητεύει ως σκηνικό λόγω του απίστευτου συνδυασμού των πολιτισμών και των πλούσιων ιστορικών στρωμάτων. Σε συνδυασμό με το χρονικό πλαίσιο του La Quimera, μας έδωσε σχεδόν απεριόριστη δημιουργική ελευθερία να οικοδομήσουμε ένα μοναδικό και συναρπαστικό σύμπαν.
Έχουμε συμβουλευτεί τους εμπειρογνώμονες της Λατινικής Αμερικής για να λάβουμε ανατροφοδότηση και να βοηθήσουμε να αναλύσουμε το έργο μας για να εξασφαλίσουμε σεβαστή και προσεκτική εκπροσώπηση. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι ο κόσμος της La Quimera είναι πολύ ένα όραμα για ένα κοσμοπολίτικο μέλλον – όπου οι ιστορικές και πολιτιστικές ρίζες της περιοχής αναμειγνύονται με νέες τεχνολογίες και παγκόσμιες επιρροές που έφεραν οι εποίκοι από όλο τον κόσμο.
Μπορείτε να μας πείτε λίγο περισσότερο για τη ρύθμιση και το ιστορικό της ιστορίας;
Oleksandr Kostiuk: Ενώ θα προτιμούσαμε να διατηρήσουμε μερικές από τις σημαντικές ανατροπές του οικόπεδο κάτω από περιτύλιξη για τώρα, μπορούμε να μοιραστούμε λίγο για τη ρύθμιση και την ιστορία. Η La Quimera λαμβάνει χώρα τη δεκαετία του ’60, σε ένα μέλλον διαμορφωμένο από πολιτική αστάθεια που έχει επανασχεδιάσει πλήρως τα εθνικά σύνορα, διαγράφοντας αποτελεσματικά τα παγκόσμια κράτη. Ο κόσμος μοιάζει τώρα με ένα είδος φεουδαρχικού κατακερματισμού σε παγκόσμια κλίμακα, αλλά με την τεχνολογία του 21ου αιώνα. Σε αυτόν τον δυστοπικό, μεταβιομηχανικό κόσμο, ιδιωτικές στρατιωτικές εταιρείες και εταιρείες που ελέγχουν τους βασικούς πόρους-όπως η ενέργεια και η πληροφόρηση-επικαλούνται σημαντική δύναμη και επιρροή.
Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στο Nuevo Caracas, ένα πρόσφατα διαμορφωμένο πόλεμο-κράτος όπου στοιχεία του παρελθόντος μίγματος με μελλοντικές τάσεις. Η γνώση του παιχνιδιού είναι τόσο πλούσια και λεπτομερή ώστε να μπορεί να γεμίσει δεκάδες σελίδες. Είμαστε απίστευτα ευγνώμονες στους συγγραφείς μας, Nick και Ed, για τη δουλειά τους για να φέρει αυτόν τον κόσμο στη ζωή. Σχεδιάζουμε επίσης να ξεκινήσουμε μια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια για τον κόσμο του παιχνιδιού, επιτρέποντας σε όποιον ενδιαφέρεται να βουτήξει βαθύτερα στο περιβάλλον και να μάθει περισσότερα.
Είπατε ότι η La Quimera είναι ένα παιχνίδι που βασίζεται στην ιστορία. Υποθέτω ότι αυτό σημαίνει ότι δεν θα είναι ημιεπίστας όπως ο Exodus του μετρό, σωστά; Υπάρχει κάποιο προαιρετικό περιεχόμενο στην La Quimera;
Oleksandr Kostiuk: Ναι, είμαστε σε μεγάλο βαθμό επικεντρωμένοι στην παροχή μιας σφιχτής εμπειρίας που βασίζεται στην ιστορία, όπου η αφήγηση ενεργεί ως οδηγός για τον παίκτη μέσα από τον κόσμο του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, επιλέξαμε μια πιο γραμμική προσέγγιση για το σχεδιασμό των θέσεων μας. Τούτου λεχθέντος, οι παίκτες θα εξακολουθούν να είναι σε θέση να ανακαλύψουν μυστικές περιοχές και προαιρετικές ζώνες που δεν απαιτούνται για την κύρια ιστορία. Η ανάπτυξη πρόσθετου περιεχομένου για το La Quimera εξακολουθεί να βρίσκεται σε εξέλιξη και εξετάζουμε προσεκτικά τον καλύτερο τρόπο επεκτάσεως της εμπειρίας, ενώ παραμένει αληθινή στην βασική αφήγηση.
Πόσο καιρό περιμένετε να πάρει το παιχνίδι για τον μέσο παίκτη;
Oleksandr Kostiuk: Δεδομένων των προκλήσεων που αντιμετωπίσαμε κατά την ανάπτυξη της La Quimera λόγω του πολέμου στην Ουκρανία, αποφασίσαμε να επικεντρωθούμε σε μια πιο συμπαγή εμπειρία, ενώ ταυτόχρονα συμπεριλάμβανε τα πιο σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού.
Η κύρια ιστορία για έναν σόλο παίκτη θα διαρκέσει καρυκευμένους οπαδούς FPS περίπου 5 ώρες για να ολοκληρωθεί. Αν ψάχνετε για κάποια πρόσθετη πρόκληση με τους φίλους σας να παίζουν συνεργατικά, αυτό θα πρέπει να επεκτείνει το χρόνο παιχνιδιού σας αρκετές ώρες.
Αυτό είναι το πρώτο σας παιχνίδι co-op, σωστό; Μπορείτε να μοιραστείτε τις κύριες προκλήσεις κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες; Επίσης, πώς θα λειτουργήσει όσον αφορά τη φιλοξενία/συμμετοχή και θα είναι cross-play;
Oleksandr Kostiuk: Πιθανώς η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν η δημιουργία ενός παιχνιδιού που βασίζεται στην ιστορία, το οποίο είναι εξίσου συναρπαστικό αν έπαιξε σόλο ή με φίλους. Θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι η εμπειρία παραμένει πλούσια και εντυπωσιακή και στις δύο περιπτώσεις, παρόλο που υπάρχουν κάποιες αποχρώσεις που κάνουν τις δύο προσεγγίσεις διαφορετικές.
Θα μπορείτε να παίξετε τόσο σόλο όσο και με φίλους ή τυχαίους παίκτες. Στην αρχή κάθε επιπέδου,
Θα έχετε την επιλογή να επιλέξετε πώς θέλετε να παίξετε. Όσον αφορά το Matchmaking, είναι λίγο πολύ νωρίς για να πούμε, όπως σήμερα κυκλοφορούμε μόνο στον Steam, αλλά στοχεύουμε να κάνουμε την εμπειρία του multiplayer όσο το δυνατόν πιο προσιτή σε διαφορετικές πλατφόρμες.
Πώς η κλίμακα παιχνιδιών πρέπει να λαμβάνει υπόψη τους παίκτες co-op όταν συμμετέχουν σε μια συνεδρία;
Oleksandr Kostiuk: Το παιχνίδι ρυθμίζει την ένταση και την πυκνότητα των συναντήσεων με βάση τον αριθμό των παικτών της συνεδρίας. Αυτό περιλαμβάνει τον αριθμό των εχθρών που μπορούν να ασχοληθούν με την καταπολέμηση ταυτόχρονα, οι συνολικές καταμέτρησης, τα ποσοστά ωοτοκίας και η παραγωγή ζημιών, όλα όσα ανάλογα με τον αριθμό των παικτών που υπάρχουν.
Επιπλέον, έχουμε αναπτύξει ένα σύστημα όπου κάθε παίκτης μπορεί να επιλέξει το επίπεδο προσωπικής δυσκολίας τους σε μια συνεδρία co-op. Αυτή η δυσκολία θα εφαρμοστεί ειδικά στον παίκτη που το επιλέγει, αλλά θα εξακολουθεί να είναι ισορροπημένο με τα επίπεδα δυσκολίας των άλλων παικτών για να διατηρήσουν μια δίκαιη και ευχάριστη εμπειρία για όλους.
Ποιο είναι το σχέδιο μετά την εκτόξευση για το La Quimera;
Oleksandr Kostiuk: Έχουμε πολλά σχέδια και ιδέες για την επέκταση των ιστοριών και των στοιχείων παιχνιδιού στον κόσμο της La Quimera. Τα σχόλια και οι εντυπώσεις του παίκτη είναι επίσης εξαιρετικά σημαντικά για εμάς καθώς προχωρούμε. Σε αυτό το στάδιο, τα σχέδια μετά την εκτόξευση εξακολουθούν να βρίσκονται στα έργα, αλλά θα είμαστε ενθουσιασμένοι που τα μοιραζόμαστε με την κοινότητα μόλις είναι έτοιμοι.
Χρησιμοποιείτε ακόμα τον κινητήρα 4Α ή κάτι άλλο; Θα υποστηρίξει το παιχνίδι NVIDIA DLSS 4 και AMD FSR 4; Τι γίνεται με την ανίχνευση ακτίνων;
Iurii Sashchuk: Για το La Quimera, χρησιμοποιούμε το Unreal Engine 4, ο οποίος μας επιτρέπει να δημιουργούμε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες πιο εύκολα, έχοντας όλα τα απαραίτητα τεχνικά και εργαλεία. Ωστόσο, η εμπειρία μας με τον κινητήρα 4Α παραμένει ένα ζωτικό θεμέλιο-μειονέκτημα της προσέγγισής μας στην απόδοση, τη βελτιστοποίηση της απόδοσης, την πολλαπλών σπιτιών, τη ροή, τον προσδιορισμό ορατότητας, τη διαχείριση της μνήμης, τον προγραμματισμό των εργασιών και τη βελτιστοποίηση περιεχομένου.
Σε σύγκριση με την Exodus του μετρό, παρουσιάσαμε αρκετές βασικές βελτιώσεις. Συγκεκριμένα, ανακατασκευάσαμε τη ροή υφής για να επιτρέψουμε μεγαλύτερη ποικιλία και καλύτερη απόδοση. Η λεπτομέρεια της σκηνής στη La Quimera είναι σημαντικά υψηλότερη, γεγονός που μας απαιτούσε να αναπτύξουμε ένα νέο σύστημα σφαγής ορατότητας. Αυτό μας επιτρέπει να χειριστούμε περισσότερα αντικείμενα σε μια σκηνή χωρίς να διακυβεύουμε την απόδοση. Επίσης, πραγματοποιήσαμε βελτιώσεις στην προσωρινή μνήμη χαρτογράφησης σκιών της Unreal, επιτρέποντάς μας να υποστηρίξουμε ταυτόχρονα πιο δυναμικά φώτα. Συνολικά, ο στόχος μας ήταν να δώσουμε στους καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές όσο το δυνατόν περισσότερη δημιουργική ελευθερία, διατηρώντας ταυτόχρονα ισχυρές τεχνικές επιδόσεις.
Εφαρμόσαμε μια προσαρμοσμένη λύση για τον παγκόσμιο (έμμεσο) φωτισμό αντί για την ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο.
Αυτό μας έδωσε καλύτερη απόδοση, ευρύτερη συμβατότητα υλικού και αποτελεσματικότερη αποθήκευση δεδομένων, διατηρώντας παράλληλα ένα ισχυρό επίπεδο οπτικών. Χρησιμοποιούμε DLS και FSR. Είναι ενδιαφέρουσες τεχνολογίες με συχνές βελτιώσεις. Αλλά δεν έχουμε εφαρμόσει ακόμα τις τελευταίες εκδόσεις, τις οποίες σχεδιάζουμε να εφαρμόσουμε στο εγγύς μέλλον.
Τι πιστεύετε για την πρόσφατη κυκλοφορία του DirectX Raytracing 1.2 Προεπισκόπηση με υποστήριξη νευρικής απόδοσης; Πιστεύετε ότι θα χρειαστεί πολύς χρόνος για να εφαρμοστεί σε παιχνίδια;
Iurii Sashchuk: Είμαστε πραγματικά ενθουσιασμένοι για το δυναμικό του DirectX raytracing 1.2 και της νευρικής απόδοσης. Ενώ η La Quimera δεν χρησιμοποιεί επί του παρόντος την ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο λόγω της προτεραιότητάς μας για την επίτευξη ισχυρών επιδόσεων σε ένα ευρύ φάσμα υλικού, χρησιμοποιούμε το Raytracing κατά τη διάρκεια της διαδικασίας δημιουργίας περιουσιακών στοιχείων για την ενίσχυση της οπτικής ποιότητας.
Βλέπουμε απολύτως μεγάλες δυνατότητες στον εντοπισμό ακτίνων και σε άλλες τεχνολογίες που βασίζονται στο νευρικό δίκτυο. Αυτά εξακολουθούν να είναι σχετικά νωρίς στην ανάπτυξή τους, αλλά πιστεύουμε ότι θα συνεχίσουν να εξελίσσονται και τελικά να υιοθετηθούν ευρύτερα σε περιβάλλοντα παραγωγής. Όσο για το πόσο γρήγορα συμβαίνει αυτό – εξαρτάται πραγματικά από συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, υιοθέτηση υλικού και πολυπλοκότητα της εφαρμογής. Παρακολουθούμε αυτές τις εξελίξεις στενά και σίγουρα σχεδιάζουμε να ενσωματώσουμε περισσότερες από αυτές τις τεχνολογίες στο μελλοντικό μας έργο καθώς ωριμάζουν.
Θα μπορούσε η La Quimera να υποστηρίξει το PlayStation 5 Pro εάν το παιχνίδι το κάνει σε κονσόλες;
Iurii Sashchuk: Δεν έχουμε ακόμη ανακοινώσει σχέδια για κονσόλες, οπότε είναι δύσκολο να πούμε κάτι συγκεκριμένο. Αλλά πάντα προσπαθούμε να συμπιέσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο από οποιοδήποτε υλικό, το PlayStation 5 Pro δεν πρέπει να αποτελεί εξαίρεση.
Σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.
VIA: wccftech.com