DOOM: Το Dark Ages, η τελευταία καταχώρηση της σειράς που κυκλοφόρησε την περασμένη εβδομάδα στον υπολογιστή και τις κονσόλες, δεν θα ήταν δυνατή χωρίς την ανίχνευση ακτίνων, σύμφωνα με τον διευθυντή της τεχνολογίας του κινητήρα της ID Software.
Μιλώντας σε μια μακρά συνέντευξη με Ψηφιακό χυτήριοο Billy Khan του λογισμικού ID εξήγησε σαφώς πώς η χρήση του παγκόσμιου φωτισμού που χρησιμοποιείται από την ακτίνα: οι σκοτεινές εποχές. Καθώς η ομάδα ήθελε να κάνει την ιστορία καταγωγής του φονιού να αισθάνεται μεγαλοπρεπή, το παιχνίδι διαθέτει χάρτες που είναι πέντε έως δέκα φορές μεγαλύτεροι από αυτούς που παρατηρούνται στο Doom Eternal και, ως εκ τούτου, η ομάδα ανάπτυξης χρειάστηκε να δημιουργήσει πολλά περιεχόμενα που θα μπορούσαν να επαναληφθούν πολύ γρήγορα. Σύμφωνα με τον διευθυντή της τεχνολογίας του κινητήρα της ID, αυτό αποτελεί το επίκεντρο της ανάπτυξης τεχνολογικών κινητήρων ID για λίγο, καθώς όσο περισσότερο είναι δυνατόν να επαναληφθεί το περιεχόμενο, τόσο καλύτερα το αποτέλεσμα είναι από την άποψη των οπτικών και του παιχνιδιού.
Η άφθονη χρήση της ανίχνευσης ακτίνων στο Doom: The Dark Ages επέτρεψε στο λογισμικό ID να κάνει ό, τι ο Billy Khan ονομάζει “Wizzywig” – αυτό που βλέπετε είναι αυτό που παίρνετε. Στο παρελθόν, οι σχεδιαστές, οι καλλιτέχνες και οι εμψυχωτές δεν μπορούσαν να δουν γρήγορα πώς θα έμοιαζαν το έργο τους στο παιχνίδι και έπρεπε να περιμένουν να ψηθεί ο φωτισμός πριν μπορέσει να το πράξει. Ενώ η ID είχε ένα σύστημα που θα έκανε τον φωτισμό ψησίματος πολύ γρήγορο, δεν υπάρχει καμία σύγκριση με το πώς είναι τώρα δυνατό να προσθέσετε φωτισμό δεξιά στο λογισμικό ανάπτυξης του ID στούντιο για να δείτε πώς θα φανεί κάτι στο τελικό παιχνίδι, το οποίο είναι μια τεράστια βελτίωση του χρόνου αλληλεπίδρασης. Αυτό μπορεί εύκολα να φανεί στις οπτικές βελτιώσεις στα κοψίματα, καθώς όλοι τρέχουν σε πραγματικό χρόνο και μπορούν να επωφεληθούν από αυτή τη γρήγορη επανάληψη του περιεχομένου.
Δεδομένου του τεράστιου παιχνιδιού Doom: Οι Dark Ages είναι, σε σύγκριση με τους προκατόχους του, χωρίς την ανίχνευση των ακτίνων, όχι μόνο η ανάπτυξη θα επεκταθεί από ένα “μέγεθος των ετών”, αλλά επίσης δεν θα ήταν το παιχνίδι που είναι. Μια λύση με ψημένο φωτισμό, για παράδειγμα, θα είχε κάνει τα χαρακτηριστικά που εισήχθησαν για να δείξουν πόσο ισχυρός είναι ο φονιάς να κοιτάξει μακριά, όπως η περιβαλλοντική καταστροφή και η αυξημένη gore.
https://www.youtube.com/watch?v=dzfhbmc9w0q
Είναι ενδιαφέρον ότι αυτή δεν είναι η μόνη φορά που έχουμε ακούσει πρόσφατα πώς η ανίχνευση του Ray συντομεύει το χρόνο ανάπτυξης, ενώ παράλληλα επιτρέπει καλύτερα παιχνίδια. Την περασμένη εβδομάδα, μάθαμε ότι οι σκιές του Assassin’s Creed θα απαιτούσαν 2 χρόνια εργασίας μόνο για να ψήσουν τον φωτισμό. Ως εκ τούτου, αισθάνεται ότι η ανίχνευση ακτίνων θα χρησιμοποιηθεί ευρύτερα στο μέλλον και τελικά θα αντικαταστήσει άλλες λύσεις φωτισμού, τουλάχιστον στα μεγαλύτερα παιχνίδια.
VIA: wccftech.com