Ο συνδημιουργός του indie smash hit Peak, Nick Kaman, έχει πει ότι πάντα θα υπάρχει κοινό για τα καλά παιχνίδια, αλλά υπάρχουν λιγότερες ευκαιρίες για να τα φτιάξεις.
Μιλώντας στο Game Fileο προγραμματιστής παραπονέθηκε ότι είναι, κατά κάποιο τρόπο, πιο δύσκολο για αυτούς τους τίτλους να βγουν λόγω της μείωσης της υποστήριξης για το οικοσύστημα των στούντιο που θα μπορούσαν να τους δημιουργήσουν. Αυτό περιλαμβάνει δημοσίευση και χρηματοδότηση για μικρότερους προγραμματιστές.
Το Peak ξεκίνησε τον Ιούνιο του 2025 και έγινε σχεδόν αμέσως επιτυχία. Μέσα στις πρώτες έξι ημέρες της πώλησης, το παιχνίδι πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα, πριν ξεπεράσει τα δύο εκατομμύρια αντίτυπα μετά από μόλις εννέα ημέρες. Μέχρι σήμερα, η indie επιτυχία έχει μετατοπίσει πάνω από 10 εκατομμύρια αντίτυπα και έχει αποφέρει περισσότερα από 55 εκατομμύρια δολάρια σε έσοδα.
«Σίγουρα ένιωσα τυχερός», είπε ο Kaman.
“Οποιοσδήποτε μπορεί να κάνει αυτό το επόμενο επιτυχημένο παιχνίδι και να πετύχει. Πάντα θα υπάρχει η βάση των παικτών και οι άνθρωποι που θέλουν ένα καταπληκτικό παιχνίδι, σωστά; Αυτό δεν φεύγει. Αυτό που χάνεται είναι ευκαιρίες: δημοσίευση, χρηματοδότηση, στούντιο μεσαίου μεγέθους και μικρά στούντιο που μπορούν να το διατηρήσουν.”
Η σύντομη ανάπτυξη του Peak στη Νότια Κορέα ήρθε αφότου ο προγραμματιστής Aggro Crab έχασε τον εκδότη για το Going Under 2 που ήταν τότε υπό κατασκευή. Το στούντιο χρειαζόταν 3 εκατομμύρια δολάρια για να συνεχίσει το έργο, αλλά κανείς δεν ενδιαφέρθηκε να το χρηματοδοτήσει. Αναλογιζόμενος τη στροφή στον τρόπο με τον οποίο η εταιρεία προσεγγίζει την ανάπτυξη, ο Kaman λέει ότι η δημιουργία παιχνιδιών δεν είναι μια υπόθεση που ταιριάζει σε όλα.
«Το Peak για μένα απέδειξε ότι σίγουρα υπάρχουν διαφορετικοί, αλλά ίσως καλύτεροι τρόποι για να φτιάξεις παιχνίδια», είπε.
Και συνέχισε: “Η συνταγή μου είναι: μην ξοδεύετε τρία χρόνια. Μην κοπιάζετε για πράγματα που δεν έχουν πραγματικά σημασία. Όπως, καταλάβετε τι είναι το παιχνίδι σας και επικεντρωθείτε σε αυτό.”
Ο Kaman είπε επίσης ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να είναι πρόθυμοι να ρισκάρουν κυκλοφορώντας κάτι που δεν είναι γυαλισμένο, αλλά επικεντρώνεται στη διασκέδαση.
«Οι άνθρωποι μπορούν να το συγχωρήσουν κάπως, αν το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό, αν τους αφήνει να έχουν μια πραγματικά μοναδική εμπειρία», εξήγησε.
Via: gamesindustry.biz


