Saros Review | xplaygr.com


Το Saros είναι το παιχνίδι όπου η Housemarque δείχνει ότι έμαθε από το Returnal. Κατάλαβε τι έπρεπε να κρατήσει, τι να κόψει και πού να επενδύσει περισσότερο.

Εκεί που το Returnal συχνά ζητούσε από τον παίκτη να επιβιώσει μέσα από άμυνα και αποφυγή, το Saros σε σπρώχνει προς την επίθεση. Οι μάχες είναι αλυσίδες από γρήγορες αποφάσεις, σωστά parry, σωστό διάβασμα των projectiles και συνεχή πίεση.

Το παιχνίδι σε ανταμείβει όταν προχωράς μπροστά, σχεδόν με θράσος.

Η αξία της εμμονής

Η μάχη είναι ο λόγος που το Saros δουλεύει τόσο πειστικά. Δεν αρκεί να έχεις γρήγορα αντανακλαστικά. Πρέπει να μάθεις να ξεχωρίζεις αμέσως τι είδους απειλή έρχεται προς το μέρος σου και πώς οφείλεις να αντιδράσεις. Τα μπλε projectiles επιτρέπουν dash ή απορρόφηση με την ασπίδα για να γεμίσεις ισχυρότερα όπλα, τα κόκκινα απαιτούν αποφυγή και αργότερα parry, ενώ τα πράσινα δεν σε τραυματίζουν μόνο, αλλά ροκανίζουν και το maximum health σου.

Αυτή η χρωματική γλώσσα είναι ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι σε εκπαιδεύει να παίζεις υπό πίεση χωρίς να χάνεις στιγμή.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Εκεί το Saros πετυχαίνει κάτι σπάνιο: κάνει την ένταση ευανάγνωστη. Η πληροφορία στην οθόνη είναι άφθονη, βλέπεις τι πρέπει να κάνεις και, όταν αποτυγχάνεις, η ευθύνη μοιάζει δική σου και όχι του παιχνιδιού. Αυτή είναι η διαφορά ανάμεσα σε ένα δύσκολο action game και σε ένα δύσκολο action game που δημιουργεί εμμονή.

Το σημαντικότερο προτέρημα του είναι ότι κάθε σύστημα υπηρετεί την ίδια λογική: όλα μπορούν να σε σκοτώσουν γρήγορα, κι εσύ μπορείς να τα διαλύσεις εξίσου γρήγορα, αρκεί να μείνεις συγκεντρωμένος. Οι αρένες μάχης θυμίζουν τη φιλοσοφία του Returnal, αλλά η αίσθηση είναι αλλιώς ρυθμισμένη.

Βοηθά πολύ και η ποικιλία των όπλων. Πιστόλια, machine guns, shotguns και πιο ιδιόμορφα εργαλεία σου δίνουν την δυνατότητα να επιλέξεις τι υπηρετεί καλύτερα τη μάχη που έρχεται, και όχι μόνο τι κάνιε περισσότερο damage. Αυτή η μικρή αλλά ουσιαστική πίεση στις επιλογές του παίκτη δίνει στη μάχη μια γεύση στρατηγικής.

Πιο προσιτό

Η μεγαλύτερη διαφορά από το Returnal είναι ο τρόπος που το Saros θέλει να συνεργαστεί μαζί σου. Παραμένει σκληρό, με εχθρούς που μπορούν να σου διαλύσουν γρήγορα τη ζωή και healing items που δεν περισσεύουν, αλλά δεν επιμένει στο ίδιο είδος τιμωρίας.

Οι μόνιμες αναβαθμίσεις του Devraj, μέσα από currency και πιο σπάνια collectibles, εξασφαλίζουν ότι σχεδόν κανένα run δεν είναι πλήρως χαμένο. Πάντα κάτι κερδίζεις, πάντα κάτι χτίζεις.

Αυτή η λογική επεκτείνεται και στους Carcosan Modifiers, ίσως το πιο αμφιλεγόμενο αλλά τελικά πιο χρήσιμο εργαλείο του παιχνιδιού. Ο παίκτης μπορεί να πειράξει ορισμένες παραμέτρους ώστε να κάνει το run ευκολότερο ή δυσκολότερο, γνωρίζοντας όμως ότι η ελάφρυνση φέρνει και κόστος.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Περισσότερο damage μπορεί να σημαίνει απώλεια πρόσβασης σε πολύτιμα collectibles ή άλλους περιορισμούς. Η Housemarque εδώ αποφεύγει και τις δύο εύκολες παγίδες αφού ούτε σαμποτάρει όσους θέλουν βοήθεια, ούτε αφαιρεί από τη δυσκολία το νόημά της.

Για κάποιους hardcore παίκτες του Returnal, αυτή η πιο φιλική φιλοσοφία ίσως θεωρηθεί “συμβιβασμός”. Είναι όμως περισσότερο θέμα ευελιξίας παρά συμβιβασμού. Το Saros δίνει σαφέστερους στόχους, πιο άμεση αίσθηση προόδου και πιο σταθερό μονοπάτι προς την επόμενη δοκιμασία. Χάνει κάτι από την αφιλόξενη αίσθηση του προηγούμενου παιχνιδιού, κερδίζει όμως πολύ σε ρυθμό και επιμονή του παίκτη να συνεχίσει.

Όταν πεθαίνεις, επιστρέφεις στο The Passage, τη βάση της Echelon 4, και από εκεί μπορείς είτε να ξαναπιάσεις τη διαδρομή από την αρχή είτε να μεταφερθείς στο κόσμο που σε έστειλε πίσω. Η επιλογή αυτή ακούγεται απλή, αλλά αλλάζει ουσιαστικά τον χαρακτήρα της εμπειρίας.

Αν θέλεις να ξαναχτίσεις δύναμη, να ανέβεις επίπεδο και να πας πιο προετοιμασμένος στο επόμενο εμπόδιο, μπορείς να κάνεις πλήρες run. Αν έχεις ήδη “διαβάσει” ένα boss και θες καθαρές, γρήγορες επαναλήψεις, το παιχνίδι δεν σε αναγκάζει να ξοδέψεις άλλη μισή ώρα σε αναγκαία αγγαρεία.

Η διάρκεια κάθε biome, περίπου 30 λεπτά ή πολύ λιγότερο όταν ξέρεις τι κάνεις, βοηθά επίσης. Το παιχνίδι καταλαβαίνει ότι η επανάληψη πρέπει να παράγει ένταση, όχι κούραση.

Το Eclipse, που ανεβάζει την επιθετικότητα των εχθρών και τους δίνει τη δυνατότητα να διαφθείρουν τον Arjun, λειτουργεί ως μηχανισμός πίεσης ακριβώς τη στιγμή που αρχίζεις να νιώθεις άνετα. Το Saros σπάνια σε αφήνει να πιστέψεις ότι έχεις τον έλεγχο για πολύ.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Saros Review

Οι μάχες με τα bosses δικαιώνουν όλη την προετοιμασία

Εκεί που το Saros πιάνει πραγματικά κορυφή είναι στα boss fights. Η Housemarque στήνει αναμετρήσεις υπερβολικές, επιβλητικές και αρκετά άγριες ώστε να μοιάζουν με τελικά bosses άλλων παιχνιδιών, ενώ εδώ εμφανίζονται ως κομμάτι μιας ευρύτερης κλιμάκωσης. Το παιχνίδι χτίζει κάθε boss σταδιακά, μέσα από τους εχθρούς και τις κινήσεις που σε έχει ήδη αναγκάσει να μάθεις.

Υπάρχει πάντως μια αδυναμία εδώ. Η επαναχρησιμοποίηση ενός boss ως κανονικού εχθρού σε μεταγενέστερα biomes, έστω και σε πιο αδύναμη μορφή, αφαιρεί κάτι από τη μοναδικότητα αυτής της κατηγορίας αντιπάλων. Δεν καταστρέφει την εμπειρία, αλλά εισάγει μια επανάληψη ακριβώς εκεί που το παιχνίδι έχει πείσει ότι μπορεί να σε εκπλήσσει σχεδόν μόνιμα.

Ένα μυστήριο που δεν βιάζεται να εξηγηθεί

Η του Arjun Devraj και της αποστολής της Echelon 4 στον Carcosa στηρίζεται στην αβεβαιότητα. Το πλήρωμα ψάχνει προηγούμενες αποστολές που χάθηκαν, χωρίς να μπορεί καν να μετρήσει σωστά τον χρόνο που έχει περάσει στον πλανήτη. Εβδομάδες; Χρόνια; Το παιχνίδι χρησιμοποιεί αυτή την ασάφεια για να “δηλητηριάσει” κάθε κουβέντα, κάθε εύρημα, κάθε επιστροφή στη βάση.

Logs, ηχητικά μηνύματα και συζητήσεις με το πλήρωμα χτίζουν ένα αφήγημα που σε σπρώχνει να αμφισβητείς πρόσωπα και καταστάσεις.

Η ερμηνεία του Rahul Kohli είναι επίσης εξαιρετική. Ο Arjun Devraj είναι ένας άνθρωπος κλειστός, προσεκτικός και συχνά ανήσυχος. Αυτό έχει μεγάλη σημασία σε ένα παιχνίδι όπου περνάς τόσες ώρες με τον ίδιο χαρακτήρα και η αφήγηση ζητά από την παρουσία του να αντέξει επαναλήψεις, ήττες και σταδιακές αποκαλύψεις.

Η ερμηνεία μετατοπίζεται όσο προχωρά το παιχνίδι, χωρίς αλλαγές και χωρίς να χάνει το μυστήριο. Ακόμη και όταν ο Arjun αρχίζει να αποκαλύπτεται περισσότερο, δεν γίνεται ποτέ πλήρως κατανοητός.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Ο Carcosa που εντυπωσιάζει

Ο οπτικός σχεδιασμός του Carcosa είναι ένα από τα μεγάλα κέρδη του παιχνιδιού. Τα biomes έχουν ξεχωριστή ταυτότητα, ο κόσμος είναι όμορφος με έναν τρόπο ελαφρώς αρρωστημένο, και οι εχθροί κουβαλούν το είδος εξωγήινης απειλής που ζητά ένα τέτοιο sci-fi action game. Ακόμη και όταν η οθόνη γεμίζει χάος, το Saros σπάνια αντιμετωπίζει προβλήματα.

Εκεί που η εικόνα δεν είναι πάντα το ίδιο πειστική είναι στους υπόλοιπους ανθρώπινους χαρακτήρες. Τα μοντέλα είναι λεπτομερή, αλλά τα facial animations εκτός cutscenes δεν ακολουθούν πάντα την ένταση της ερμηνείας. Υπάρχουν στιγμές όπου ένας χαρακτήρας ακούγεται συναισθηματικά διαλυμένος, αλλά το πρόσωπό του δεν το δείχνει. Το πρόβλημα δεν είναι τεράστιο, όμως σε ένα παιχνίδι που ζητά από τις ερμηνείες να σηκώσουν μυστήριο και δραματική ένταση, τέτοιες αστοχίες φαίνονται περισσότερο.

Το ίδιο ισχύει και για το supporting cast συνολικά. Δεν αφήνει ισχυρό αποτύπωμα, και αυτό αποδυναμώνει κάπως την αξία των collectible logs και texts που στηρίζουν μέρος της επαναληψιμότητας. Το παιχνίδι σε ενθαρρύνει να ψάξεις περισσότερο τους ανθρώπους του, αλλά δεν φροντίζει πάντα να τους κάνει αρκετά ενδιαφέροντες ώστε να το κάνεις από μόνος σου.

Saros Review

Το DualSense σε πρωταγωνιστικό ρόλο

Όπως και στο Returnal, έτσι κι εδώ η Housemarque είναι από τα λίγα στούντιο που μοιάζουν να έχουν πραγματική περιέργεια για το τι μπορεί να κάνει το hardware του μέσα στο gameplay. Το haptic feedback δίνει ξεχωριστή εμπειρία στις συγκρούσεις, κάνει ορισμένες συναντήσεις να περνούν από τα δάχτυλα στον καρπό και ενισχύει την αίσθηση ότι η μάχη είναι κάτι που το νιώθεις.

Οι adaptive triggers χρησιμοποιούνται ακόμη πιο ουσιαστικά. Το μισό πάτημα του L2 ενεργοποιεί alt-fire, ενώ το πλήρες πάτημα απελευθερώνει το power weapon. Έτσι αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο σκέφτεσαι την επίθεση και σε βάζει να χειρίζεσαι διαφορετικές μορφές ισχύος χωρίς να βγαίνεις από τη ροή της μάχης.

Το μεγάλο ερώτημα πριν από την κυκλοφορία ήταν αν η Housemarque θα… “μαλάκωνε” υπερβολικά μετά το Returnal. Η απάντηση είναι ευτυχώς αρνητική.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Το Saros παραμένει δύσκολο, και απαιτητικό, αλλά είναι πιο πρόθυμο να σεβαστεί τον χρόνο σου και να σου δώσει εργαλεία προσαρμογής.

Saros Review

Η εξέλιξη του Returnal

Το Saros παίρνει τη μηχανική αυστηρότητα του Returnal και τη μετατρέπει σε κάτι πιο επιθετικό και τελικά πιο ώριμο. Δεν φτάνουν όλες οι αφηγηματικές του άκρες στο βάθος που υπόσχονται, αλλά η μάχη, η σκηνοθεσία του κόσμου του και η εξαιρετική δουλειά του Rahul Kohli δημιουργούν μια απολαυστική εμπειρία.



VIA: xplaygr.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techbit.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisement -

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε
- Advertisement -

Most Popular 48hrs

- Advertisement -

Latest Articles