back to top
Τρίτη, 6 Μαΐου, 2025
ΑρχικήEntertainmentΤο "The Outer Worlds 2" σας δίνει απεριόριστη ελευθερία στην δημιουργία χαρακτήρα...

Το “The Outer Worlds 2” σας δίνει απεριόριστη ελευθερία στην δημιουργία χαρακτήρα – IGN First

- Advertisment -


[Σημείωση: Όλα τα πλάνα προέρχονται από μια έκδοση alpha υπό ανάπτυξη.]

Έχοντας δει πλέον το The Outer Worlds 2 με τα ίδια μου τα μάτια, είναι ξεκάθαρο ότι η εμβάθυνση στα RPG στοιχεία ήταν μία από τις βασικές προτεραιότητες της Obsidian. Ενώ το πρώτο παιχνίδι ήταν πιο προσβάσιμο, με απλοποιημένα συστήματα και progression για την ανάπτυξη του χαρακτήρα σου, η συνέχεια επιδιώκει να αποφύγει την ομοιομορφία, και μάλιστα σε ενθαρρύνει να παίξεις με ανορθόδοξο τρόπο. Δεν πρόκειται, όμως, απλώς για περιττή πολυπλοκότητα. Το The Outer Worlds 2 θέλει οι παίκτες να γίνουν δημιουργικοί, να εξειδικευτούν σε αυτά που επιλέγουν και να αγκαλιάσουν τις εκκεντρικές επιλογές που ίσως χρειαστεί να κάνουν.

«Ψάχνουμε τρόπους να ενθαρρύνουμε τον παίκτη να πειραματιστεί με διαφορετικά builds — είτε παραδοσιακά είτε όχι», μου είπε ο Matt Singh, design director, σε μια συζήτηση για το πώς η ομάδα έχει ανασχεδιάσει τα RPG συστήματα του παιχνιδιού. Αναφορικά με τη γενική προσέγγιση, ανέφερε: «Θέλαμε πραγματικά να δώσουμε έμφαση στις συνέργειες, εξετάζοντας πώς τα Skills, Traits και Perks του παίκτη μπορούν να ενσωματωθούν σε ενδιαφέροντα builds που αλληλεπιδρούν με άλλα συστήματα.»

Μπορούσες να δεις κάποιες από αυτές τις ιδέες σε δράση στα αποκλειστικά 11 λεπτά gameplay του The Outer Worlds 2, όπου παρουσιάστηκαν τα νέα στοιχεία σε gunplay, stealth, gadgets και διαλόγους. Αλλά σε αυτό το μέρος της αποκλειστικής κάλυψης IGN First για το παιχνίδι, εστιάζουμε στις λεπτομέρειες για το πώς έχουν ανασχεδιαστεί αυτά τα συστήματα και τι να περιμένεις από αυτά.

Επανασχεδιασμός του Συστήματος Ικανοτήτων (Skill System)

«Συχνά βλέπαμε χαρακτήρες να είναι καλοί σε όλα, κάτι που στο τέλος του παιχνιδιού μείωνε την προσωπική εμπειρία του παίκτη με τον χαρακτήρα του», μου είπε ο lead systems designer Kyle Koenig, αναλογιζόμενος το πρώτο παιχνίδι και τις αλλαγές που έγιναν για το sequel. Ένας από τους τρόπους με τους οποίους η Obsidian το αντιμετωπίζει αυτό είναι με την απομάκρυνση από τις κατηγορίες Skills που ομαδοποιούσαν τα στατιστικά στο αρχικό παιχνίδι και την υιοθέτηση ξεχωριστών Skills που διαφέρουν πιο έντονα μεταξύ τους.

«Θέλαμε να επικεντρωθούμε στο να κάνουμε κάθε level-up και κάθε επένδυση να έχει πραγματική σημασία. Υπάρχει λιγότερη σύγχυση σχετικά με το πότε πρέπει να επενδύσω σε ένα Skill ή σε ένα άλλο. Αν θέλω να είμαι ένας παίκτης που βασίζεται στα όπλα και στη χρήση ιατρικών συσκευών, ξέρω ποια Skills πρέπει να με νοιάζουν. Το να τα έχουμε διαχωρισμένα και όχι σε ομάδες επιτρέπει στους χαρακτήρες να είναι πιο εξειδικευμένοι.»

Ο Singh πρόσθεσε: «Υπάρχει κάτι πολύ παραπάνω από το κλασικό stealth build, combat build ή speech build. Υπάρχει μεγάλη ποικιλία και ανάμειξη εννοιών, με ενσωμάτωση και αλληλεπίδραση με άλλα συστήματα, που οδηγούν σε μια ευρεία αλλά ξεχωριστή γκάμα διαφορετικών προφίλ παικτών.»

Υπαινίχθηκε μάλιστα ότι ορισμένες επενδύσεις σε Skills εκδηλώνονται και με έμμεσους τρόπους, όπως η ικανότητα Observation, η οποία μπορεί να επισημαίνει αντικείμενα στο περιβάλλον που διαφορετικά δεν θα μπορούσες να εντοπίσεις — όπως μυστικές πόρτες ή αντικείμενα αλληλεπίδρασης που μπορούν να οδηγήσουν σε εναλλακτικές διαδρομές προόδου.

Σε πρώτη ανάγνωση, αυτό ίσως φαίνεται αναμενόμενο για ένα RPG – αν μη τι άλλο, το The Outer Worlds ήταν η εξαίρεση, με τον τρόπο που ομαδοποιούσε τα Skills. Ωστόσο, στο sequel, η λογική πίσω από το αναθεωρημένο σύστημα Skills είναι να προσφέρει μεγαλύτερες διαφοροποιήσεις και να ανοίξει περισσότερες δυνατότητες για character builds, ειδικά σε συνδυασμό με το ανανεωμένο σύστημα Perks.

Tα πλεονεκτήματα του πειραματισμού

Η Obsidian φαίνεται να επικεντρώνεται στη σαφήνεια και στην παροχή μοναδικών τρόπων παιχνιδιού. «Έχουμε αυξήσει σημαντικά τον αριθμό των Perks — με πάνω από 90 — και το κάθε ένα απαιτεί συγκεκριμένα Skills για να ξεκλειδωθεί. Καθώς επενδύεις σε Skills, αλλάζει και το πώς μπορείς να επενδύσεις σε Perks και έτσι ανοίγουν πολλαπλά μονοπάτια,» εξήγησε ο Koenig.

Έδωσε ως παράδειγμα το Perk Run and Gun, για όσους προτιμούν shotgun, SMGs και rifles — σου επιτρέπει να πυροβολείς ενώ τρέχεις ή γλιστράς, και σε συνδυασμό με το Tactical Time Dilation (TTD), μπορείς να εντάξεις το bullet-time στυλ στη στρατηγική σου. Έκανε επίσης νύξη για το Space Ranger, ένα Perk που επηρεάζει διαλόγους ενώ σου δίνει damage boosts βάσει του Speech stat.«Ο τρόπος που τα προσεγγίσαμε στον σχεδιασμό τους ήταν να αναρωτηθούμε: ποια είναι όλα τα διαφορετικά modes του gameplay, ποιες ενέργειες μπορεί να κάνει ο παίκτης και πώς μπορούμε να τις τροποποιήσουμε.»

Ο Singh ανέφερε: «Έχουμε πολλά Perks που απευθύνονται σε μη παραδοσιακά playstyles,» δίνοντας το παράδειγμα ενός build για παίκτες που σκοτώνουν κάθε NPC που βλέπουν. Μπορείς να ακολουθήσεις αυτόν τον δρόμο και να το ενισχύσεις με Perks όπως το Psychopath και στη συνέχεια το Serial Killer, που σου προσφέρουν μόνιμα health boosts και άλλα bonuses για τέτοιο είδος παιχνιδιού.«Ειδικά σε ένα παιχνίδι της Obsidian, όπου σου επιτρέπεται να σκοτώσεις οποιονδήποτε — το παιχνίδι θα αντιδράσει, θα το δεχτεί, και θα μπορείς ακόμα να το ολοκληρώσεις. Είναι μια διασκεδαστική επιλογή για δεύτερο ή τρίτο playthrough, απλώς για να δεις πόσο μακριά μπορείς να το πας.»

Όσον αφορά πιο παραδοσιακά playstyles, ο Koenig ανέφερε character builds που αξιοποιούν τα στοιχειακά χαρακτηριστικά της μάχης, εκμεταλλευόμενοι διαφορετικούς τύπους ζημιάς:«Ακόμα κι αν θέλεις να τα συνδυάσεις, μπορείς να φτιάξεις έναν χαρακτήρα που βασίζεται πλήρως στο plasma και στο να καίει τους εχθρούς ζωντανούς, ενώ ταυτόχρονα θεραπεύεται από αυτό — ή να χρησιμοποιείς shock damage για να χακάρεις automechs και να πολεμούν για σένα προσωρινά, ενώ παραλύεις πλάσματα και ανθρώπους — ή να χρησιμοποιείς corrosive damage για να καταστρέψεις την πανοπλία τους και να μετατρέψεις κάθε επίθεσή σου σε critical hit με τεράστια ζημιά.»

Ο Singh τόνισε ότι υπάρχουν κι άλλοι τρόποι για να πειραματιστείς, αναφερόμενος σε ευκαιρίες να επιλέξεις ηθελημένα αρνητικές επιπτώσεις που ενισχύουν κάποια άλλη πτυχή του χαρακτήρα σου. Ανέφερε μηχανισμούς που μπορούν να σε ανταμείψουν όταν εκτίθεσαι σε κίνδυνο, θέτοντας το ερώτημα: «Πώς μπορώ να φτιάξω ένα build στο οποίο έχω πραγματικό κίνητρο να μπω στη μάχη και να δεχτώ ζημιά, ώστε μετά να μπορώ να κάνω άλλα πράγματα πιο αποτελεσματικά; Μου αρέσουν πραγματικά αυτά τα είδη δημιουργικών builds που σου επιτρέπουν να παίξεις με αυτή την ιδέα και να μετατρέψεις κάτι που θα μπορούσε να είναι αρνητικό σε θετικό στοιχείο του build σου.» Αυτή η σχεδιαστική φιλοσοφία υπήρχε και στο αρχικό παιχνίδι, αλλά τώρα αποτελεί κινητήρια δύναμη για το The Outer Worlds 2, ειδικά όσον αφορά τα Traits και τα Flaws.

Τα θετικά και αρνητικά traits

«Ένα από τα στοιχεία στο The Outer Worlds που βασίστηκε στο Fallout ήταν το ότι μπορούσες να έχεις αρνητικά χαρακτηριστικά που θα ήταν ενεργά επιζήμια για τον χαρακτήρα σου, αλλά θα κέρδιζες μερικούς έξτρα πόντους για να επενδύσεις κάπου αλλού», ανέφερε ο Koenig. Ένας τρόπος με τον οποίο αυτό εκδηλωνόταν στο αρχικό παιχνίδι ήταν μέσω του συστήματος Flaws, το οποίο σου έδινε την επιλογή να αποδεχτείς ένα μόνιμο αποτέλεσμα βασισμένο στη συμπεριφορά σου μέσα στο παιχνίδι, με αντάλλαγμα ένα επιπλέον Perk point. Από όσα έχω δει μέχρι τώρα, αυτή η ιδέα επεκτείνεται διπλά στο The Outer Worlds 2.

Το σύστημα των Positive Traits και Negative Traits είναι αναπόσπαστο μέρος αυτής της λογικής του δούναι και λαβείν, όπου μπορείς να επιλέξεις ένα αρνητικό για να μπορέσεις να επιλέξεις ένα επιπλέον θετικό. Για παράδειγμα, μπορείς να διαλέξεις το Brilliant, που σου δίνει επιπλέον Skill points κατά τη δημιουργία του χαρακτήρα, ή το Brawny, που σου επιτρέπει να ρίχνεις στόχους κάτω όταν τρέχεις πάνω τους. Και αν θέλεις περισσότερα θετικά, θα πρέπει να επιλέξεις κάποιο αρνητικό, όπως το Dumb, που σε εμποδίζει να επενδύσεις πόντους σε πέντε συγκεκριμένα Skills, ή το Sickly, που μειώνει μόνιμα την αρχική σου υγεία και την αντοχή σου στην τοξικότητα. Αυτές είναι μόνο μερικές από τις επιλογές που είχα τη δυνατότητα να δω σε αυτά τα πρώιμα στάδια.

Αν και θα αναλύσω πολύ περισσότερο το ανανεωμένο σύστημα Flaws σε άλλο άρθρο, μπορώ να πω ότι το The Outer Worlds 2 γίνεται πολύ πιο δημιουργικό, με τρελές αλλά και έξυπνες προσεγγίσεις (και συχνά συνδυαστικά). Στο αρχικό παιχνίδι, σχεδόν πάντα απέρριπτα τα Flaws, αφού δεν έβρισκα μεγάλη αξία στους επιπλέον Perk points και ο συμβιβασμός συνήθως δεν άξιζε. Στο sequel, το παιχνίδι συνεχίζει να παρακολουθεί τη συμπεριφορά και τις συνήθειές σου, αλλά τώρα τα Flaws έχουν συγκεκριμένες συνθήκες που είναι και θετικές και αρνητικές – είναι σαν να προστίθεται ένα επιπλέον επίπεδο στο Traits σύστημα, το οποίο εμφανίζεται απρόσμενα, ανάλογα με τον τρόπο που παίζεις. Θα χρειαστεί ακόμα να επιλέξεις αν θα τα αποδεχτείς ή όχι, αλλά θα αποτελούν μόνιμο στοιχείο του χαρακτήρα σου.

Καθοδήγηση των παικτών και κατάργηση του respec

Υπάρχουν ξεκάθαρα πολύ περισσότερα συστήματα και επιμέρους στοιχεία στο The Outer Worlds 2, και ένας από τους βασικούς στόχους της Obsidian ήταν να τα κάνει εύπεπτα και ξεκάθαρα, είτε μέσω in-game εξηγήσεων είτε μέσω στοιχείων του UI. «Από την αρχή, από τη δημιουργία χαρακτήρα, θέλαμε να τονίσουμε τις διαφορές των Skills και τι ακριβώς κάνουν», μου είπε ο Koenig. Αυτό δεν γίνεται μόνο μέσω των περιγραφών, αλλά και μέσω μικρών βίντεο στα μενού, τα οποία δείχνουν παραδείγματα των αποτελεσμάτων στο gameplay.

Αυτό που μου έκανε εντύπωση ήταν η δυνατότητα να προσθέτεις Perks στα αγαπημένα σου πριν τα ξεκλειδώσεις, για να μπορείς να οργανώνεις και να σχεδιάζεις πιο εύκολα τη διαδρομή προόδου ή το build σου. Ο σχεδιασμός τους είναι επίσης διαισθητικός, καθώς οι απαιτήσεις εμφανίζονται εξαρχής και εικονίδια στο μενού υποδεικνύουν το γενικό playstyle και το Skill στο οποίο εφαρμόζεται κάθε Perk.

Είναι προφανές ότι η Obsidian θέλει οι παίκτες να σκέφτονται προσεκτικά τις επιλογές τους, ειδικά από τη στιγμή που δεν υπάρχει δυνατότητα respec μετά την εισαγωγική ακολουθία – πράγμα που σημαίνει πως, από τη στιγμή που επενδύσεις σε ένα Skill, Perk ή Trait, ο χαρακτήρας σου πρέπει να ζήσει με αυτή την επιλογή μέχρι το τέλος του playthrough.

Ο Koenig είπε: «Με την κατάργηση του respec, δίνουμε πραγματικό κίνητρο για να γίνει η εμπειρία προσωπική. Είναι κομμάτι της εμπειρίας σου, κάτι που κανείς άλλος δεν θα έχει ακριβώς το ίδιο, και νομίζω αυτό είναι κάτι πολύ ιδιαίτερο στα RPGs, κάτι που το respec τείνει να μειώνει.»

Ο Singh συμπλήρωσε: «Η φιλοσοφία μας είναι ότι όλες σου οι επιλογές πρέπει να έχουν σημασία. Πρέπει να είναι αλλαγές που έχουν ουσιώδη αντίκτυπο στην εμπειρία παιχνιδιού σου.» Και κατέληξε λέγοντας: «Αυτός είναι ένας από τους τρόπους με τους οποίους σου ζητάμε να πάρεις μια απόφαση, να μείνεις πιστός σε αυτή και να δεις πώς εξελίσσεται με ενδιαφέροντες και διασκεδαστικούς τρόπους.»


Καλύπτουμε πολλά περισσότερα για το The Outer Worlds 2 αυτόν τον μήνα στο IGN First. Μείνετε συντονισμένοι για την πλήρη ανάλυση του νέου Flaws συστήματος, όλα τα τρέλα και αλλόκοτα όπλα, και πώς οι ανοιχτές περιοχές και τα επίπεδα θα είναι πιο εκτενή και γεμάτα δυνατότητες, μέσα από συνεντεύξεις με βασικά μέλη της ομάδας ανάπτυξης της Obsidian.



VIA: ign.com

- Advertisement -
Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techbit.gr
Παθιασμένος με τις νέες τεχνολογίες, με έφεση στην καινοτομία και τη δημιουργικότητα. Διαρκώς αναζητώ τρόπους αξιοποίησης της τεχνολογίας για την επίλυση προβλημάτων και τη βελτίωση της καθημερινής ζωής.
RELATED ARTICLES

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisment -

Most Popular

- Advertisment -