Η Διευθύνουσα Σύμβουλος της Ustwo παραδέχεται ότι «μισεί» τη μετατόπιση του εργολάβου, αλλά αποκαλεί την ασφάλεια εργασίας τη «ρομαντική» ιδέα που πρέπει να εγκαταλείψει το Monument Valley Studio


Μαζικές απολύσεις ήταν και δυστυχώς πιθανότατα θα συνεχίσει να είναι ένα ζήτημα που μαστίζει τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών βραχυπρόθεσμα και μακροπρόθεσμα. Αφού η εισροή επενδύσεων που πλημμύρισε τον κλάδο κατά την πανδημία COVID-19 τελείωσε, οι χιλιάδες απολύσεις που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια έχουν αποδεκατίσει τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και έχουν απομακρύνει τους προγραμματιστές από τα παιχνίδια λόγω έλλειψης ασφάλειας εργασίας. Όμως, σύμφωνα με Μαρία Σάγιανςο διευθύνων σύμβουλος της Παιχνίδια Ustwoη ομάδα πίσω από το Monument Valley παιχνίδια, η ασφάλεια εργασίας είναι το τίμημα που πρέπει να πληρώσει η βιομηχανία για να μειώσει το κόστος ανάπτυξης.

Σε μια συνέντευξη με Προγραμματιστής παιχνιδιώνη Sayans συζητά πώς ήταν η Ustwo Games να φέρνει τη δημοφιλή της σειρά παζλ από το κινητό σε υπολογιστή και κονσόλες, μεταξύ των δύο πρώτων παιχνιδιών Monument Valley που θα κυκλοφορήσουν σε υπολογιστή το 2022 και του τρίτου παιχνιδιού που έφτασε πέρυσι.

Η μεταφορά του franchise σε υπολογιστές και κονσόλες ήταν μια απόφαση που έλαβε το στούντιο επειδή, τουλάχιστον για την Ustwo, οι πλατφόρμες για κινητές συσκευές είχαν σταματήσει να παρέχουν ένα “σταθερή βάση για τη δημιουργία μιας μακροπρόθεσμης επιχείρησηςΑλλά στον άξονα του να είναι μια εταιρεία που εστιάζει στους υπολογιστές, η Sayans λέει ότι το στούντιο αποκάλυψε ποιο είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα, το οποίο είναι επίσης πιθανό αυτό που θα ακούσατε κάθε CEO ενός στούντιο παιχνιδιών να λέει το μεγαλύτερο πρόβλημά του: κόστος ανάπτυξης.

Για τη Sayans, η μείωση του κόστους που συνεπάγεται η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, ακόμη και όταν στοχεύει σε πλατφόρμες που είναι πιο βιώσιμες όπως ο υπολογιστής, είναι το πιο σημαντικό πράγμα για την Ustwo Games. Τόσο πολύ που κάνει τους Sayans να ξανασκεφτούν φαινομενικά βασικά στοιχεία του κλάδου, όπως η ασφάλεια της εργασίας των εργαζομένων.

Αφού παραδέχτηκε ότι η Ustwo εργαζόταν με το κόστος ανάπτυξης μεταξύ 7 εκατομμύρια £ και £10 εκατομμύρια ανά έργο, είπε ο Sayans “Πρέπει να το μειώσουμε…Υπάρχουν άνθρωποι που τα καταφέρνουν πολύ, πολύ καλά σε αυτούς τους χώρους στον υπολογιστή για πολύ μικρότερους προϋπολογισμούς, που δεν θα μπορέσουμε ποτέ να επιτύχουμε επειδή έχουμε έδρα στο Λονδίνο και έχουμε υπαλλήλους με συντάξεις και ούτω καθεξής.

Ήμασταν λίγο πολύ ρομαντικοί με την ιδέα ότι πρέπει να έχουμε υπαλλήλους και να παρέχουμε στους ανθρώπους μακροπρόθεσμη ασφάλεια εργασίας», είπε ο Sayans για την τρέχουσα κατάσταση της Ustwo με λίγο λιγότερους από 30 εργαζόμενους πλήρους απασχόλησης.Νομίζω ότι αυτό μας οδήγησε σε ένα μέρος όπου, φτάνοντας στα ύψη του Monument Valley 3 [production]οι εργολάβοι ήταν πάντα ένα σχετικά χαμηλό ποσοστό της βάσης των εργαζομένων μας. Νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που προσπαθούμε να αλλάξουμε στο μέλλον.

Νομίζω ότι στο μέλλον, θα δούμε ότι έχουμε μια βασική ομάδα και οποιαδήποτε ανάπτυξη θα γίνει μέσω εργολάβων,“συνέχισε ο Sayans. Κάτι που μισώ στη βιομηχανία. Είμαι στη βιομηχανία για 20 χρόνια, και όσοι από εμάς ενταχθήκαμε στις αρχές της δεκαετίας του 2000, τα είχαμε πολύ καλά. Θέλετε να είστε σε θέση να προσφέρετε αυτό το είδος σταθερότητας…αλλά νομίζω ότι αυτή είναι μια αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο θέλουμε να συνεργαστούμε με τους ανθρώπους στο μέλλον.”

Είναι σαφές ότι τα στούντιο πρέπει να βρουν τρόπους να μειώσουν το κόστος ανάπτυξης. Αυτό είναι ένα τεράστιο στοιχείο αυτού που οδηγεί στην υιοθέτηση του Generative AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών, και είναι επίσης αυτό που οδήγησε τις χιλιάδες απολύσεις που έχουμε δει και συνεχίζουμε να βλέπουμε, επηρεάζοντας συνεχώς τη βιομηχανία. Αλλά εάν τα στούντιο που προσλαμβάνουν άτομα μόνο ως εργολάβοι γίνει το πρότυπο, πιθανότατα θα απομακρύνει περισσότερους ανθρώπους από τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών για να αναζητήσουν πιο βιώσιμη αλλού.

Η στροφή προς τους εργολάβους μπορεί πρώτα να είναι αυτό που λειτουργεί για μια ομάδα όπως η Ustwo, η οποία έχει λιγότερους από 30 προγραμματιστές, αλλά δημιουργεί μια πιο τρομακτική εικόνα για τη βιομηχανία συνολικά, εάν περισσότερα στούντιο αρχίσουν να υιοθετούν αυτό το μοντέλο. Η έλλειψη εργασιακής ασφάλειας λόγω απολύσεων είναι αυτό που οδηγεί η διαρροή εγκεφάλων της βιομηχανίας παιχνιδιών αυτή τη στιγμή. Το να λες στους προγραμματιστές παιχνιδιών ότι κάτι τόσο βασικό όσο το να μπορείς να εμπιστευτείς ότι θα έχεις δουλειά σε έξι μήνες είναι “ρομαντικός«Η ιδέα δεν εμπνέει σιγουριά ότι η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι εκεί που οποιοσδήποτε πρέπει να προσπαθήσει να βρει καριέρα.

Σχετικά με τον συγγραφέα: Ο David γράφει για βιντεοπαιχνίδια, την τεχνολογία και τον πολιτισμό από το 2020, εστιάζοντας στην αναφορά καθημερινών ειδήσεων σε πολλαπλές εκδόσεις, συμπεριλαμβανομένων των GameDaily.Biz, GameSkinny και Universe, προτού ενταχθεί στο Wccftech το 2025. Ο David άρχισε να συνεισφέρει ως ρεπόρτερ Καναδά/ για την ενότητα gaming του Wccftech2025. του αρέσει να παίρνει συνεντεύξεις από προγραμματιστές, να αναθεωρεί παιχνίδια και να γράφει περίπλοκα δοκίμια σχετικά με τους συμβολισμούς και τα πολυεπίπεδα νοήματα που υπάρχουν σε πλούσιες αφηγήσεις, όπως έκανε για εκδόσεις όπως το GamesIndustry.Biz, το LostInCult και άλλα. Εκτός παιχνιδιών λατρεύει τις ταινίες, τη μουσική, το θέατρο, την πόλη του και την οικογένειά του, αν και όχι απαραίτητα με αυτή τη σειρά.

Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.



VIA: wccftech.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techbit.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisement -

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε
- Advertisement -

Most Popular 48hrs

- Advertisement -

Latest Articles