Η χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών έχει γίνει ένα ακανθώδες και διχαστικό θέμα τα τελευταία δύο χρόνια, οπότε ήταν φυσικό να αποτελέσει αντικείμενο συζήτησης κατά τη διάρκεια μιας πρόσφατης συνέντευξης με τον director του “The Blood of Dawnwalker”, Konrad Tomaszkiewicz. Ο πρώην director του “The Witcher 3” αποκάλυψε ότι η generative AI χρησιμοποιείται στο στούντιο ως μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης, με σκοπό την πρόληψη του στρες και των υπερωριών και όχι τη δημιουργία των τελικών assets.
Ο Tomaszkiewicz αποκάλυψε ότι χρησιμοποιήθηκαν generative AI φωνές κατά τα πρώτα στάδια ανάπτυξης του “The Blood of Dawnwalker”, με σκοπό να δοκιμαστεί και να οριστικοποιηθεί το σενάριο πριν παραδοθεί στους ηθοποιούς.
“Στο είδος μας, όταν δουλεύεις σε ένα RPG παιχνίδι – το οποίο ηχογραφείται σε [έξι] γλώσσες, σωστά; – το VO (voice over) είναι πραγματικά δύσκολο και κοστίζει πολύ. Πρέπει να είσαι σίγουρος ότι αυτό που ηχογραφείς είναι αυτό που θέλεις να ηχογραφήσεις. Γιατί, πρώτον, οι αλλαγές είναι πολύ ακριβές. Αλλά το δεύτερο πράγμα είναι ότι, τη στιγμή που αρχίζεις να ακούς το παιχνίδι, να ακούς τα NPCs και ούτω καθεξής, είναι η στιγμή που καταλαβαίνεις αν κάτι στην ιστορία λειτουργεί ή όχι. Και όταν τα έχεις ηχογραφήσει όλα αυτά, και εκείνη τη στιγμή το συνειδητοποιείς και θέλεις να αλλάξεις την ιστορία, [πρέπει] να ηχογραφήσεις ξανά ένα ολόκληρο [τμήμα] της ιστορίας, και αυτό είναι πραγματικά ακριβό”.
“Είναι μια πραγματικά κακή διαδικασία”, συνέχισε, “γιατί όταν αρχίζεις να αλλάζεις πράγματα στη μέση της παραγωγής του παιχνιδιού, δημιουργείται πίεση στην ομάδα. Δημιουργεί προβλήματα, υπερωρίες και άλλα πράγματα, και θέλαμε να το αποφύγουμε αυτό. Γι’ αυτό χρησιμοποιούμε αυτού του είδους τα εργαλεία στην αρχή, για να κάνουμε δοκιμές στην ιστορία. Και όταν είμαστε σίγουροι ότι βρισκόμαστε εκεί που θέλουμε, αφαιρούμε όλες αυτές τις [AI] φωνές και ηχογραφούμε τα πάντα με τους ηθοποιούς”.
Ενώ η generative AIέχει χρησιμοποιηθεί για ό,τι θα μπορούσε να θεωρηθεί “προσχέδιο” του σεναρίου για σκοπούς δοκιμών, ο Tomaszkiewicz έχει και άλλες ιδέες για το πώς θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί στην ανάπτυξη.
“Έχουμε τη δική μας ομάδα QA, σωστά. Μερικές φορές έχουν το καθήκον, για παράδειγμα, να διασχίσουν το έδαφος και να ελέγξουν αν δεν υπάρχουν τρύπες και αν τα collisions είναι σωστά. Ταυτόχρονα, θα μπορούσαν να παίζουν το quest και να μου λένε αν τους αρέσουν οι χαρακτήρες ή αν τα gameplay loops είναι αρκετά διασκεδαστικά, ή αν οι χρόνοι στη μάχη μπορούν να γίνουν καλύτεροι ή οτιδήποτε άλλο. Και η προσέγγισή μου είναι ότι αισθάνομαι πως πρέπει να χρησιμοποιούμε την AI για να βοηθάμε τους ανθρώπους μας να εργάζονται και να παίρνουμε από αυτούς αυτές τις εργασίες που είναι ενοχλητικές και απογοητευτικές, επιτρέποντάς τους να κάνουν αυτή την πιο διασκεδαστική δουλειά, η οποία είναι πραγματικά απαραίτητη”.
“Πιστεύω ότι οι εταιρείες πρέπει να χρησιμοποιούν την AI, αλλά με τρόπο που βοηθά τους ανθρώπους να εργάζονται, όχι για να τους αντικαθιστά”, εξήγησε.
Πριν ολοκληρωθεί το Q&A, ένας εκπρόσωπος της Rebel Wolves διευκρίνισε τη θέση του στούντιο για την AI όσον αφορά το τελικό προϊόν: “Θέλω να ξεκαθαρίσω απόλυτα ένα πράγμα: τίποτα από όσα υπάρχουν στο ‘The Blood of Dawnwalker’ δεν δημιουργήθηκε με χρήση generative AI. Τίποτα. Άνθρωποι με σάρκα και οστά έφτιαξαν αυτό το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος”.
Η στάση της Rebel Wolves για την AI δεν ήταν το μόνο πράγμα που μάθαμε κατά την επίσκεψη στο στούντιο – συζητήσαμε επίσης τα σχέδια του δημιουργού για ένα δεύτερο IP. Το “The Blood of Dawnwalker” θα κυκλοφορήσει (θα κάνει launch) στις 3 Σεπτεμβρίου 2026.
VIA: gr.ign.com


