Πριν από μερικές εβδομάδες, Mundfish απελευθερώθηκε Αίμα και κρύσταλλοτο τέταρτο και τελευταίο DLC για το ντεμπούτο του παιχνίδι, το single player first-person shooter Ατομική Καρδιά.
Το παιχνίδι ήταν πολύ επιτυχημένο (αυτό ξεπέρασε τα 10 εκατομμύρια χρήστες πριν από περίπου ένα χρόνο) και άνοιξε ένα ολόκληρο franchise, με ένα spin-off MMORPG με τίτλο Ο Κύβος και α πλήρης συνέχεια με έναν πολύ μεγαλύτερο κόσμο και ένα διευρυμένο επίπεδο RPG, όπως ανακαλύψαμε σε προηγούμενη συνέντευξή μας με τον ιδρυτή και CEO της Mundfish Ρόμπερτ Μπαγκρατούνι.
Έχουν περάσει πάνω από τρία χρόνια από την κυκλοφορία του Atomic Heart. Πώς νιώθεις για αυτό, τώρα που έχει περάσει αρκετός χρόνος; Πέτυχε όλες τις προσδοκίες σας, τόσο όσον αφορά την υποδοχή των θαυμαστών όσο και τις πωλήσεις;
Ρόμπερτ Μπαγκρατούνι: Κοιτάζοντας πίσω, αισθάνομαι ακόμα λίγο σουρεαλιστικό. Η κυκλοφορία μιας ολοκαίνουργιας, παράξενης και εξαιρετικά φιλόδοξης IP είναι πάντα ένα τεράστιο στοίχημα, αλλά απέδωσε απολύτως. Το παιχνίδι ξεπέρασε τις προσδοκίες μας τόσο εμπορικά όσο και ως προς τον τρόπο που το αγκάλιασε η κοινότητα. Έχουμε ξεπεράσει εδώ και καιρό τα 10 εκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως και καταφέραμε να καθιερώσουμε το σύμπαν της Atomic Heart ως αναγνωρισμένο όνομα στον κλάδο. Βλέποντας το cosplay, τις θεωρίες των οπαδών και την απόλυτη αγάπη για τον κόσμο μας τρία χρόνια αργότερα είναι η απόλυτη ανταμοιβή για τη σκληρή δουλειά της ομάδας. Αλλά, όπως γνωρίζετε, δεν έχουμε σχέδια να σταματήσουμε. Μετά την κυκλοφορία του τέταρτου και τελευταίου μας DLC, Blood on Crystal, στις 16 Απριλίου, γιορτάσαμε το κλείσιμο αυτού του κεφαλαίου και η ομάδα DLC ενώθηκε με το υπόλοιπο στούντιο στην ανάπτυξη του The Cube και του Atomic Heart 2.
Εκ των υστέρων, υπάρχει κάτι που θα κάνατε διαφορετικά σχετικά με την ανάπτυξη ή το μάρκετινγκ;
Εάν υπάρχει κάτι να επισημανθεί, πιθανότατα θα ήταν από την πλευρά της ανάπτυξης. Πρώτα, σίγουρα θα εξορθολογούσαμε τους εσωτερικούς αγωγούς παραγωγής μας πολύ νωρίτερα. Ξοδέψαμε πολύ χρόνο τα πρώτα χρόνια επαναλαμβάνοντας και βρίσκοντας την καλύτερη προσέγγιση για τη δημιουργία της ομάδας και τη δομή της επικοινωνίας μεταξύ των τμημάτων. Ένα άλλο τεράστιο μάθημα για εμάς ήταν η σημασία του playtesting. Τώρα αρχίζουμε να το κάνουμε πολύ νωρίτερα στον κύκλο, και σε πολύ μεγαλύτερη κλίμακα, για να δούμε πώς όλα τα κομμάτια του παιχνιδιού ταιριάζουν στην πράξη, δίνοντάς μας αρκετό χρόνο για να βρούμε τις καλύτερες λύσεις, εάν απαιτείται λεπτομέρεια. Αλλά ίσως για εμάς, όλα έγιναν ακριβώς όπως έπρεπε, γιατί το να περάσουμε από αυτές τις διαδικασίες είναι που μας σφυρηλάτησαν σε πραγματικούς επαγγελματίες. Και αυτό, με τη σειρά του, μας έδωσε τη δυνατότητα να ξεκινήσουμε την πρωτοβουλία Mundfish Powerhouse για να βοηθήσουμε τους νεότερους προγραμματιστές να αποφύγουν τους ίδιους λόξυγκας που αντιμετωπίσαμε, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να επικεντρωθούν αμέσως στις πραγματικές διαδικασίες ανάπτυξης και δημιουργικότητας.
Έχετε επίσης δεσμευτεί για περισσότερα DLC από ό,τι συνήθως για ένα παιχνίδι shooter ενός παίκτη. Ποιος ήταν ο στόχος σας με τα DLC της Atomic Heart, τόσο αφηγηματικά όσο και σχεδιαστικά;
Έχοντας υποσχεθεί στους παίκτες τέσσερα DLC από την αρχή, Ο αφηγηματικός μας στόχος ήταν να αρχίσουμε να διευρύνουμε την προοπτική μέσα από την οποία δείχνουμε αυτόν τον μοναδικό ρετροφουτουριστικό κόσμο. Θέλαμε να εισαγάγουμε νέες γωνίες, να φέρουμε νέους χαρακτήρες, να επιλύσουμε τις παρατεταμένες συγκρούσεις και να αποκαλύψουμε τα υπόλοιπα μυστικά, έτσι ώστε μέχρι το τέλος του DLC#4, οι παίκτες να έχουν μια πλήρως ολοκληρωμένη, οριστική εμπειρία της πρώτης Atomic Heart.
Σχεδιαστικά, θέσαμε ως προτεραιότητα την ενσωμάτωση των σχολίων των παικτών. ΤΤα DLC μας επέτρεψαν να προσφέρουμε πιο γραμμικές, εστιασμένες εμπειρίες σε συγκεκριμένους τομείς, να δοκιμάσουμε νέους μηχανισμούς που δεν μπορούσαμε να χωρέσουμε στο κύριο παιχνίδι και να ανανεώσουμε τα υπάρχοντα συστήματα. Επίσης, αυτή η μορφή μας έδωσε την ελευθερία να πειραματιστούμε. Αν και ίσως δεν έγινε κάθε πείραμα ακριβώς με τον ίδιο τρόπο, η ανάληψη αυτών των κινδύνων είναι ο μόνος τρόπος για να ανακαλύψετε κάτι πραγματικά ξεχωριστό για τους παίκτες. Αν συνδυάσετε και τα τέσσερα DLC, ο συνολικός όγκος του περιεχομένου είναι πρακτικά το μέγεθος ενός αυτόνομου παιχνιδιού, επομένως είμαστε απίστευτα περήφανοι που με την πρόσφατη έκδοση Ultimate Edition, οι παίκτες μπορούν τώρα να έχουν αυτήν την εκτεταμένη εμπειρία όλα σε ένα κουτί.
Αξιολογείτε μια πιθανή θύρα Atomic Heart στο Nintendo Switch 2;
Το Nintendo Switch 2 έχει γίνει σίγουρα μια απίστευτα συναρπαστική πλατφόρμα τον τελευταίο καιρό, τόσο για παίκτες όσο και για προγραμματιστές. Και ενώ δεν έχουμε κανένα νέο εδώ για να μοιραστούμε αυτήν τη στιγμή, σίγουρα διερευνούμε όλους τους πιθανούς τρόπους για να φέρουμε τα παιχνίδια μας σε όσο το δυνατόν περισσότερους παίκτες.
Μόλις κυκλοφόρησες το τέταρτο και τελευταίο DLC, Blood on Crystal. Το θεωρείτε πολύ σημαντικό για την ιστορία, ειδικά ως γέφυρα στο Atomic Heart 2;
Το Blood on Crystal DLC#4 δεν είναι απλώς μια παράπλευρη ιστορία – είναι το οριστικό συμπέρασμα του πρώτου κεφαλαίου του Atomic Heart και μια άμεση γέφυρα προς το μέλλον, ανοίγοντας το δρόμο τόσο για το The Cube όσο και για το Atomic Heart 2. Και ενώ οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές θα εκτιμήσουν απόλυτα τις συνδέσεις βαθιάς γνώσης και τα callbacks, σχεδιάζουμε τα επερχόμενα έργα μας ώστε να είναι πλήρως προσβάσιμα σε νεοφερμένους που μπαίνουν στο σύμπαν μας για πρώτη φορά.
Πώς πάει η εξέλιξη της συνέχειας; Φτάσατε ακόμα στον Pre-Alpha;
Η ανάπτυξη του Atomic Heart 2 είναι εντελώς διαφορετική από την πρώτη. Έχουμε αλλάξει σημαντικά την προσέγγισή μας και χειριζόμαστε τη διαδικασία παραγωγής με νέο τρόπο. Θέλουμε να πειραματιστούμε με πολλές νέες ιδέες και να βελτιώσουμε πραγματικά τις πτυχές που δεν μπορούσαμε να συνειδητοποιήσουμε πλήρως στο πρώτο παιχνίδιόπως η ζωντάνια και η ανταπόκριση του ανοιχτού κόσμου και το βάθος των μηχανικών RPG που συζητήσαμε μαζί σας την προηγούμενη φορά. Όσον αφορά την τρέχουσα κατάσταση, το στούντιο μας συνέχισε να εργάζεται παράλληλα για τα DLC#4, The Cube και Atomic Heart 2 όλο αυτό το διάστημα και από το καλοκαίρι, δεν έχουμε φτάσει στην επόμενη στιγμή
κοινοποιήστε νέες λεπτομέρειες ακόμα. Αλλά θα χρειαστούν μερικά χρόνια ακόμα να φτιάξεις κάτι πιο πλούσιο, ακόμα πιο τρελό και προσφέρει μια πραγματικά εμπειρία επόμενου επιπέδουοπότε μείνετε συντονισμένοι για περισσότερες ενημερώσεις.
Σκοπεύετε να κυκλοφορήσετε πρώτα το Atomic Heart 2 ή το The Cube;
Όπως αναφέραμε στο τέλος του DLC#4, Το The Cube θα κυκλοφορήσει πρώτο. Και θα αρχίσουμε να μοιραζόμαστε περισσότερα νέα σχετικά με αυτό σύντομα – ετοιμάζουμε κάτι πραγματικά συγκλονιστικό.
Πόσο μεγάλωσε η ομάδα για να φιλοξενήσει αυτά τα δύο νέα έργα;
Σε σύγκριση με τη μικρή ομάδα στην αρχή, έχουμε αναπτυχθεί σημαντικά για να προσαρμόσουμε τη δουλειά μας στα DLC, το The Cube και το Atomic Heart 2, παράλληλα με τις δραστηριότητές μας στο Mundfish Powerhouse. Σήμερα, έχουμε μερικές εκατοντάδες απίστευτα ταλέντα στους παγκόσμιους κόμβους ανάπτυξης μαςη οποία εξακολουθεί να είναι μια σχετικά συμπαγής ομάδα σύμφωνα με τα σύγχρονα βιομηχανικά πρότυπα. Και έτσι ακριβώς μας αρέσει.
Δεν έχουμε καμία επιθυμία να επεκταθούμε άπειρα, καθώς για εμάς είναι απολύτως κρίσιμο να διατηρήσουμε το δημιουργικό μας πνεύμα και να διατηρήσουμε την άμεση επικοινωνία μεταξύ όλων των τμημάτων. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τη νέα μας δομή, η οποία αποτελείται από πολλές ειδικές εσωτερικές ομάδες που εργάζονται σε διαφορετικά έργα παράλληλα. Μοιράζονται συνεχώς πληροφορίες και τεχνολογία μεταξύ τους για να διατηρήσουν τη συνέπεια σε όλα τα έργα. Έτσι, με αυτόν τον τρόπο, διασφαλίζουμε ότι παραμένουμε ευέλικτοι, επιτρέποντας επίσης στις ομάδες να υποστηρίζουν εύκολα η μία την άλλη στα καθήκοντά τους ανά πάσα στιγμή, εάν χρειαστεί.
Η συζήτηση για τη χρήση εργαλείων AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών μαίνεται σε όλη τη βιομηχανία. Πού βρίσκεστε σε αυτό το ευαίσθητο θέμα;
Είναι αλήθεια, υπάρχουν πολλές διαφορετικές απόψεις για αυτό το θέμα αυτή τη στιγμή. Κατανοούμε ότι τα νευρωνικά δίκτυα και η τεχνητή νοημοσύνη μπορούν να απλοποιήσουν σημαντικά τη φάση προπαραγωγής των έργων, συμβάλλοντας στην ταχύτερη επανάληψη ιδεών και στη μείωση του συνολικού χρόνου ανάπτυξης. Εξαιτίας αυτού, πραγματοποιήσαμε εκτεταμένη εσωτερική έρευνα για να αξιολογήσουμε τις δυνατότητές τους για τις ροές εργασίας μας. Ωστόσο, αυτή τη στιγμή, αποφασίσαμε να μην τα ενσωματώσουμε στους καθημερινούς αγωγούς παραγωγής μας.
Πιστεύουμε ακράδαντα στη διατήρηση μιας ισορροπίας μεταξύ της τεχνολογίας και της ανθρώπινης δημιουργικότητας. Και παρά τα προφανή πλεονεκτήματα του AI, είμαστε βέβαιοι ότι η ομάδα μας μπορεί να επιτύχει τεράστια επιτυχία χωρίς να βασίζεται σε αυτήν καθημερινά. Τούτου λεχθέντος, συνεχίζουμε να παρακολουθούμε στενά την εξέλιξη της τεχνολογίας AI και δεν αποκλείουμε το ενδεχόμενο να την υιοθετήσουμε στο μέλλον. Τελικά, πιστεύουμε ότι πολλές εταιρείες σε όλο τον κλάδο θα το εφαρμόσουν στους αγωγούς τους με τη μία ή την άλλη μορφή. Παρά όλα αυτά, Το AI είναι απλώς ένα εργαλείο – δεν μπορεί ποτέ να αντικαταστήσει τη γνήσια δουλειά των δημιουργικών ανθρώπων, αλλά θα πρέπει να χρησιμεύσει ως όργανο στα χέρια τους.
Σε παρόμοια σημείωση, η αποκάλυψη του NVIDIA DLSS 5 ήταν αρκετά αμφιλεγόμενη. Τι πιστεύετε για την τεχνολογία και σκοπεύετε να την υποστηρίξετε στα παιχνίδια σας;
Το DLSS 5 είναι ένα πολύ νέα και πολλά υποσχόμενη τεχνολογία. Ως στούντιο που πάντα αγαπούσε να ξεπερνά τα γραφικά όρια, αυτή τη στιγμή παρακολουθούμε στενά την ανάπτυξή του. Θα συνεχίσουμε να αξιολογούμε προσεκτικά αυτήν και άλλες σημαντικές ανακαλύψεις για να δούμε πώς τέτοιες εξελίξεις θα μπορούσαν ενδεχομένως να ωφελήσουν τους παίκτες μας στο μέλλον.
Σας ευχαριστώ για τον χρόνο σας.
Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.
VIA: wccftech.com

