Ο Jon Ingold του Inkle για το γιατί η αυτοέκδοση είναι εκεί που βρίσκεται


Σε μια ομιλία στην εκδήλωση Self-Publishing Toolkit στο London Games Festival τον Απρίλιο, ο συνιδρυτής της Inkle, Jon Ingold, εξήγησε ασπρόμαυρα γιατί το στούντιο τα πάει πολύ καλά όλα αυτά τα χρόνια χωρίς εκδότη, σας ευχαριστώ πολύ.

Η Inkle, η οποία βρίσκεται πίσω από παιχνίδια όπως το A Highland Song, το Expelled και το TR-49 που κυκλοφόρησε πρόσφατα, ξεκίνησε το ταξίδι της αυτοέκδοσης από απόλυτη ανάγκη. «Κάναμε αυτοδημοσιεύσεις γιατί κανείς δεν μας δημοσίευσε», είπε ο Ίνγκολντ στο κοινό. “Ως συγγραφέας, κανείς δεν δημοσίευσε οτιδήποτε έγραψα μέχρι που το δημοσίευσα ο ίδιος. Επομένως, ήταν απλώς ένας πρακτικός τρόπος να φτιάξεις τα πράγματα, γιατί μειώνει τον αριθμό των φραγμών μεταξύ σου και το να τελειώσεις το πράγμα και να το βγάλεις.”


Η εκδήλωση Self-Publishing Toolkit στο London Games Festival 2026
Self-Publishing Toolkit: Sessions πραγματοποιήθηκαν στις 14 Απριλίου. | Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Αλλά ακόμα και όταν ο Inkle είχε μερικές μεγάλες επιτυχίες, όπως το 80 Days και το Heaven’s Vault, το στούντιο κόλλησε με την αυτοέκδοση. Ο λόγος που η Inkle εξακολουθεί να μην αναζητά μια εκδοτική συμφωνία βασίζεται στην αξιολόγηση του τι μπορεί να προσφέρει ένας εκδότης σε σχέση με την ελευθερία και την ευελιξία να το κάνει μόνος του.

“Προφανώς, μπορούν να σας παρέχουν τεχνική υποστήριξη”, είπε ο Ingold, “αλλά αν το μάθετε μόνοι σας, τότε δεν χρειάζεται να το αναθέσετε σε τρίτους, κάτι που σας επιτρέπει να ελέγχετε τον δικό σας αγωγό. Το αποφασίσαμε πολύ νωρίς.”

“Οι εκδότες μπορούν να σας δώσουν διανομή και επιρροή, και αυτό είναι δύσκολο να το μετρήσετε. Έχω την αίσθηση ότι όταν το Raw Fury βγάζει ένα παιχνίδι, έχουν ένα προεπιλεγμένο επίπεδο ενδιαφέροντος, το οποίο δεν έχει ο Inkle.” Αλλά πρόσθεσε ότι είναι επικίνδυνο να δώσεις ένα παιχνίδι σε έναν εκδότη με την ελπίδα ότι έχει μεγαλύτερη επιρροή από εσένα.

“Ποτέ δεν τοπικοποιούμε τίποτα γιατί χρειάζεστε έναν πολύ μεγάλο προϋπολογισμό για να το κάνετε”

Το τρίτο πράγμα είναι η κλίμακα, με την έννοια του να έχουμε τα κεφάλαια για να διευρύνουμε τις δυνατότητες του τι μπορεί να γίνει με ένα παιχνίδι. «Υπάρχουν πτυχές των έργων μας που απλώς δεν κάνουμε, επειδή απαιτούν μια επένδυση κεφαλαίου εκ των προτέρων, με σημαντικότερη την τοπική προσαρμογή», ​​είπε ο Ingold. “Ποτέ δεν εντοπίζουμε τίποτα επειδή χρειάζεστε έναν πολύ μεγάλο προϋπολογισμό για να το κάνετε, ειδικά όταν κάνετε ένα παιχνίδι που βασίζεται σε λέξεις και μπορεί ή όχι να το λάβετε ξανά αργότερα. Αν είχαμε έναν εκδότη, πιθανότατα αυτό θα πλήρωναν και θα το σκεφτόμασταν. Παίζουμε με αυτόν αρκετά συχνά.”

Συνολικά, ωστόσο, ο Ingold πιστεύει ότι η ελευθερία και ο έλεγχος της δικής σας IP που παρέχει η αυτοδημοσίευση υπερτερεί των οφελών από την υπογραφή με έναν εκδότη. “Έχουμε μια τεράστια ικανότητα να παίρνουμε ό,τι θέλουμε να πάρουμε, επειδή παίρνουμε αυτές τις αποφάσεις μόνοι μας. Και εν μέρει αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να δοκιμάσουμε αρκετά περίεργα πράγματα, τα οποία κάνουμε συνήθως.”

Πρόσθεσε ότι δίνει στην Inkle μεγάλη ευελιξία και στην ανάπτυξη, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να περιστρέφονται στη μέση ενός έργου. “Και η ταχύτητα με την οποία μπορείς να αλλάξεις γνώμη όταν κάνεις κάτι που δεν λειτουργεί, για μένα, συνδέεται πραγματικά με την ποιότητα των πραγμάτων που τελικά κάνεις. Εάν έχεις μια πολύ μεγάλη ομάδα, μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να γυρίσεις ένα πλοίο.”


Το TR-49 κυκλοφόρησε νωρίτερα φέτος για μόλις 6,99 $. | Πίστωση εικόνας: Inkle Studios

Επιπλέον, υπάρχει το γεγονός ότι η Inkle έχει τον απόλυτο έλεγχο σε οτιδήποτε έχει να κάνει με τα παιχνίδια της. «Μου αρέσει αυτή η ιδέα ότι αν κάποιος με πλησιάσει αύριο για μια τηλεοπτική σειρά Overboard, μπορώ απλώς να το κάνω», είπε ο Ingold. Απολαμβάνει επίσης την ευελιξία να μπορεί να ορίζει τιμές για τα παιχνίδια του Inkle, δίνοντας το πρόσφατο παράδειγμα πώλησης του TR-49 για μόλις επτά δολάρια, πολύ χαμηλότερα από πολλούς από τους προηγούμενους τίτλους του Inkle. “Αυτό λειτούργησε πολύ καλά, έχουμε πουλήσει πολλά αντίτυπα”, είπε. «Και αυτό είναι ένα είδος πειράματος που έχουμε την πολυτέλεια να κάνουμε, γιατί δεν χρειάζεται να δικαιολογήσουμε το κεφάλαιο κάποιου άλλου».

Αγώνας εξουσίας

Ο Ingold ανησυχεί ότι οι στόχοι ενός εκδότη μπορεί να διαφέρουν από τους δικούς του Inkle όταν πρόκειται για την αποστολή ενός παιχνιδιού. “Αν πάω σε έναν εκδότη, θα θέλουν να είναι μεγαλύτερος; Θα θέλουν να ανταποκρίνεται σε κάποια καθιερωμένη νόρμα του είδους; Πρέπει να είναι ξαφνικά 3D, γιατί αυτό πουλάει;”

Το μεγαλύτερο δεν είναι απαραίτητα καλύτερο στα μάτια του Inkle. «Για μένα, αυτή η ιδέα του να προσπαθώ να στριμώξω ένα παιχνίδι στα πιο μικρά του στοιχεία για να το ολοκληρώσω, να το φτιάξω, να τελειώσω και να το κάνω να ζήσει όσο πιο γρήγορα γίνεται, το βρίσκω πραγματικά συναρπαστικό και αποτελεσματικό», είπε ο Ingold.

Ήταν επικριτικός για την τάση σύμφωνα με την οποία οι εκδότες τείνουν τώρα συχνά να απαιτούν ένα κάθετο κομμάτι ενός παιχνιδιού προτού σκεφτούν να το υπογράψουν. “Έτσι πρέπει να φτιάξεις ουσιαστικά ολόκληρο το παιχνίδι δωρεάν από το δικό σου ρόπαλο και μετά δεν προλαβαίνεις να το πουλήσεις. Το πας σε έναν εκδότη που λέει, “Λοιπόν, θα επικοινωνήσουμε μαζί σου σε έξι μήνες, οκτώ μήνες, ενάμιση χρόνο, ενάμιση χρόνο” ή “Μπορείς να αλλάξεις αυτά τα πέντε πράγματα και να ξαναπατήσεις;” Και είστε εντελώς εκτός ελέγχου αυτής της διαδικασίας».

Ο Ingold πιστεύει στην αποκοπή του μεσάζοντα και στην πώληση του παιχνιδιού στην αγορά αντί να προσπαθεί να το πουλήσει σε έναν εκδότη. «Επειδή στην αγορά, το παιχνίδι σας είναι εκεί έξω, έχει τελειώσει, οι άνθρωποι το αγοράζουν ή δεν το αγοράζουν, και αν είναι καλό, μπορεί να πουλήσει αρκετά καλά».


80 Ημέρες
Το 80 Days ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια του Inkle και μια από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του. | Πίστωση εικόνας: Inkle

Ένας εκδότης, ωστόσο, μπορεί να απαιτήσει πολλές αλλαγές στο παιχνίδι προτού καν σκεφτεί να το υπογράψει, είπε. “Είναι μια ενιαία οντότητα στην οποία πρέπει να πουλήσετε ολόκληρο το παιχνίδι, πράγμα που σημαίνει ότι έχουν μια τεράστια ικανότητα να σας απωθήσουν όσες φορές θέλουν, και στη συνέχεια να σας αφήσουν έξι μήνες αργότερα για κάποιον άλλο – αυτό είναι πάντα στο τραπέζι για έναν εκδότη. Δεν μπορείτε ποτέ να συνομιλήσετε με έναν εκδότη σε ίση κλίση, γιατί δεν είναι στην κατάσταση μηδέν. κατάσταση».

“Υπάρχουν άλλοι τρεις προγραμματιστές έξω που περιμένουν να πάρουν τη θέση σας ανά πάσα στιγμή. Στην αγορά, δεν συμβαίνει αυτό. Υπάρχουν χίλια άλλα παιχνίδια με τα οποία ανταγωνίζεστε, αλλά υπάρχουν επίσης ένα εκατομμύριο παίκτες εκεί έξω.” Εάν η Inkle δεν μπορεί να πουλήσει το παιχνίδι της σε ένα άτομο ή μια ομάδα, υπάρχουν πολλοί άλλοι εκεί έξω που μπορεί να ενδιαφέρονται να το αγοράσουν, λέει. «Και βρίσκαμε ότι κάθε φορά που εξετάζουμε αυτή την εξίσωση, είναι πολύ πιο ασφαλές στοίχημα».

«Έχουν μια τεράστια ικανότητα να σε απωθήσουν όσες φορές θέλουν»

Υπάρχει και ο παράγοντας της ταχύτητας. Οι εκδότες «χρειάζονται χρόνια για να αποφασίσουν πράγματα», είπε, «επειδή ξοδεύουν τεράστια ποσά». Και αν η απόφασή τους είναι ένα “όχι” μετά από μια μακρά πορεία και πίσω, αυτό αφήνει τον προγραμματιστή σε δύσκολη θέση.

“Έχεις κολλήσει σε αυτόν τον κύκλο όπου δεν κυκλοφορείς ένα παιχνίδι, δεν πουλάς τίποτα, δεν κερδίζεις τίποτα και δεν καταφέρνεις να αποκτήσεις αυτό το συμβόλαιο εκδότη. Και αυτό για μένα ως δημιουργικό είναι τρομακτικό, γιατί μόλις βρεθώ σε αυτόν τον κύκλο, δεν ξέρω πώς να ξεφύγω από αυτό.”

Ταπεινή καταγωγή

Το Inkle είναι μικρό, αλλά βιώσιμο. “Είμαστε τρεις από εμάς, δύο ιδρυτές και ένας υπάλληλος”, είπε ο Ingold “Έχουμε κάνει περίπου 15 παιχνίδια σε 15 χρόνια, κάτι τέτοιο. Μερικές φορές τα πάνε πολύ καλά και ο κόσμος τα ακούει, μερικές φορές εξαφανίζονται χωρίς ίχνος, αλλά συνολικά επιζήσαμε, που είναι το πιο σημαντικό πράγμα από την άποψή μου.”

Ένας λόγος για τον οποίο το στούντιο συνέχισε να λειτουργεί είναι η αυστηρή τήρηση του πεδίου εφαρμογής και των προϋπολογισμών του έργου. “Προσπαθούμε να σχεδιάσουμε το έργο ώστε να ταιριάζει με τον προϋπολογισμό που είμαστε διατεθειμένοι να δαπανήσουμε σε κάθε δεδομένη στιγμή”, δήλωσε ο Ingold. “Κάνουμε ένα μεγαλύτερο παιχνίδι μετά από μια επιτυχία και ένα μικρότερο παιχνίδι μετά από μια αποτυχία.”


Αποβλήθηκε
Οι πωλήσεις του Expelled από το 2025 ήταν πολύ χαμηλότερες από το αναμενόμενο και το Inkle το ακολούθησε με ένα πολύ μικρότερο παιχνίδι, το TR-49. | Πίστωση εικόνας: Inkle

Αυτό είναι κάτι που έχει ριζώσει από την αρχή της ύπαρξης του Inkle. “Ο πρώτος μας μεγάλος τίτλος ήταν το 80 Days, το οποίο χρειάστηκε ολόκληρους εννέα μήνες για να δημιουργηθεί, και αυτό ήταν τρομακτικό. Και προς το τέλος αυτού του έργου, είχαμε αυτό το υπολογιστικό φύλλο που ήταν “Αυτά τα χρήματα έχουμε, για πόσους μήνες μπορούμε να επιβιώσουμε” και θα έβγαινε κόκκινο αν ήταν κάτω από τρεις. Και αυτό το υπολογιστικό φύλλο καθόριζε κάθε απόφαση που παίρναμε προς το τέλος αυτού του έργου.”

Παρά την αμυδρή άποψή του για το μοντέλο του εκδότη, ο Ingold αναγνωρίζει ότι η αυτοέκδοση είναι μια δύσκολη διαδρομή για όσους δεν έχουν πρόσβαση στο κεφάλαιο. Η Inkle βρίσκεται στην προνομιακή θέση να διαθέτει έναν τεράστιο κατάλογο με πίσω που εξακολουθεί να παρέχει κανονικό εισόδημα.

«Η πραγματικότητα είναι αν κάθομαι εδώ και λέω: «Η αυτοέκδοση είναι εξαιρετική, πρέπει να το κάνεις», αυτό που στην πραγματικότητα εννοώ είναι «Η αυτοέκδοση πριν από 15 χρόνια ήταν εξαιρετική και πρέπει να την κάνεις πριν από 15 χρόνια», που δεν είναι η πιο χρήσιμη συμβουλή». Το πρώτο παιχνίδι του Inkle φτιάχτηκε με περιορισμένο προϋπολογισμό χρησιμοποιώντας αποταμιεύσεις και τα έσοδα από τη μερική απασχόληση διδασκαλίας του Ingol, και παρόλα αυτά δεν έκανε πίσω τον προϋπολογισμό του.

Η άλλη πλευρά

Ακόμη και τώρα, μετά από 15 χρόνια επιτυχημένης αυτοδυναμίας, ο Ίνγκολντ εξακολουθεί μερικές φορές να σκέφτεται αν το να συνδυάσει έναν εκδότη θα ήταν καλή κίνηση. «Εξετάζουμε ένα έργο τώρα που χτίζουμε, [and] Εξακολουθώ να έχω αυτές τις σκέψεις, “Ωχ, σωστά, πρέπει να παρακάμψω αυτό το παρελθόν από κάποιον στον εκδοτικό χώρο της αφήγησης;”

“Όταν ένα παιχνίδι πουλάει καλά, πόσο από αυτό οφείλεται στο ότι το μάρκετινγκ έγινε καλά;”

Αναγνωρίζει επίσης την αξία που μπορεί να προσφέρει ένας εκδότης όσον αφορά το μάρκετινγκ. “Εάν βρίσκεστε σε μια κατάσταση όπου δεν χρειάζεστε έναν εκδότη για χρήματα, τότε το μάρκετινγκ είναι πιθανώς η βασική κλήρωση που μπορούν να προσφέρουν. Και αυτό είναι πραγματικά δύσκολο γιατί είναι πολύ, πολύ δύσκολο να προσδιοριστεί ποσοτικά.”

“Όταν ένα παιχνίδι πουλάει καλά, πόσο από αυτό οφείλεται στο ότι το μάρκετινγκ έγινε καλά; Πόσο από αυτό οφείλεται στο ότι οι άνθρωποι που πουλούσαν το παιχνίδι ήταν πολύ καλά συνδεδεμένοι και είχαν τις προσωπικές συνδέσεις για να πάρουν το IGN για να κοιτάξουν το καταραμένο πράγμα; Πόσο είναι αυτό μόνο και μόνο επειδή το παιχνίδι ήταν υπέροχο ή ήταν ακριβώς η κατάλληλη στιγμή; Είναι πολύ, πολύ δύσκολο να το ξεδιαλέξετε.”

«Έχω μεγάλη συνείδηση ​​με κάθε έργο που κάνουμε, ότι αν δημοσιεύονταν από το Fellow Traveler ή το Raw Fury, πιθανότατα θα πουλούσαμε πολύ περισσότερα από όσα πουλάμε στην πραγματικότητα, επειδή αυτοί οι τύποι είναι εξαιρετικά καλοί στο να προσεγγίζουν τα είδη των ανθρώπων που παίζουν τα παιχνίδια μας».

“Έβγαλαν αξιόπιστα αυτούς τους πολύ, πολύ επιτυχημένους τίτλους. Θα ήθελα τα παιχνίδια μου να είναι τόσο επιτυχημένα; ​​Ναι, μάλλον θα το έκανα. Είναι αυτός ο λόγος για να πάω σε έναν εκδότη; Δεν είμαι σίγουρος, γιατί δεν είμαι σίγουρος ποιες είναι οι ανταλλαγές.”


Το Blue Prince κυκλοφόρησε από την Raw Fury. | Πίστωση εικόνας: Dogubomb

Τελικά, πιστεύει ότι πρόκειται για το να σκεφτείς τι μπορεί να κάνει ένας εκδότης για το παιχνίδι σου. Δίνει το παράδειγμα του Blue Prince, πάνω στον οποίο ο προγραμματιστής Tonda Ros δούλευε χρόνια, σκοπεύοντας να το δημοσιεύσει πλήρως, αλλά τελικά μια συμφωνία με το Raw Fury βοήθησε το παιχνίδι να προσεγγίσει μεγαλύτερο κοινό από ό,τι θα μπορούσε να είχε κάνει.

«Νομίζω ότι το να θέσουμε αυτήν την ερώτηση για το πόσο μάρκετινγκ μπορεί να δώσει αυτός ο εκδότης είναι μια πραγματικά σημαντική ερώτηση», είπε. “Στον αφηγηματικό χώρο, υπάρχουν πολλοί εκδότες που κάνουν εξαιρετικά καλή δουλειά στο μάρκετινγκ αφηγηματικών παιχνιδιών, και αν μπορείτε να συνεννοηθείτε με αυτούς τους ανθρώπους, ίσως αξίζει τουλάχιστον να κάνετε αυτή τη συζήτηση. Αλλά θα υποστήριζα πάντα να έχετε έτοιμο ένα σχέδιο αυτοέκδοσης και, στη συνέχεια, να το αναβαθμίσετε σε έναν εκδότη που δεν προσπαθεί να σας αποσπάσει, ποιος δεν δίνει αξία. πείτε το παιχνίδι σας στους ανθρώπους, αυτή είναι σίγουρα μια συζήτηση που πρέπει να κάνετε – αλλά δεν είναι απαραίτητα μια μαγική σφαίρα.”



VIA: www.gamesindustry.biz

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techbit.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisement -

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε
- Advertisement -

Most Popular 48hrs

- Advertisement -

Latest Articles