Μόλις επέστρεψα από έναν ανεμοστρόβιλο δύο ημερών που πετούσε γύρω από το Φεστιβάλ Αγώνων του Λονδίνου, το οποίο συνεχίζεται μέχρι το τέλος αυτής της εβδομάδας, με εκδηλώσεις όπως το New Game Plus και τα βραβεία παιχνιδιών BAFTA να έρχονται ακόμα.
Μεγάλο μέρος του χρόνου μου αφιέρωσα γύρω από την Αγορά Χρηματοοικονομικών Παιχνιδιών – όπου η διάθεση ήταν αναζωογονητικά λαμπερή λαμβάνοντας υπόψη την άθλια κατάσταση της χρηματοδότησης των παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια – μαζί με κάποιες στάσεις στα Self-Publishing Toolkit και Games For Change, τα οποία πρόσφεραν μερικές γενικά χρήσιμες και εμπνευσμένες συμβουλές. Αλλά μακράν το αποκορύφωμα ήταν το Screen Play στο BFI Southbank, το οποίο έκανε εξαιρετική δουλειά για να πλαισιώσει τον τρέχοντα ενθουσιασμό γύρω από τα παιχνίδια που μετατράπηκαν σε ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές, καθώς και δείχνοντας μερικά από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και τα δύο μέρη.
Το Screen Play διανύει τώρα τον τρίτο χρόνο του και ένας συμμετέχων υπολόγισε ότι υπήρχαν περίπου διπλάσιοι άνθρωποι που παρευρέθηκαν σε σύγκριση με το 2025 – κάτι που δείχνει πόσο μεγάλο ενδιαφέρον υπάρχει για τα transmedia αυτή τη στιγμή.
Ο Adrian Wootton, Διευθύνων Σύμβουλος της Film London, άνοιξε τονίζοντας πόσα κινηματογραφικά και τηλεοπτικά έργα βασισμένα σε παιχνίδια βρίσκονται στα σκαριά, συμπεριλαμβανομένης της προσαρμογής του Elden Ring από την A24, την οποία υπογράφει και σκηνοθετεί ο Alex Garland, και η οποία μόλις ξεκίνησε τα γυρίσματα στο Ηνωμένο Βασίλειο. Σε μια συζήτηση που ακολούθησε, η Helene Juguet, διευθύνουσα σύμβουλος ταινιών και τηλεόρασης στην Ubisoft, είπε ότι σχεδόν 25% όλων των ταινιών που θα γίνουν τα επόμενα χρόνια βασίζονται σε βιντεοπαιχνίδια (αν και υποθέτω ότι τα στατιστικά αφορούν μόνο ταινίες του Χόλιγουντ). Αυτό φαίνεται σαν ένα εξαιρετικά υψηλό ποσοστό, αλλά αν ισχύει, μπορούμε να περιμένουμε πληθώρα ταινιών παιχνιδιών τα επόμενα χρόνια, όπως ακριβώς ζήσαμε έναν κατακλυσμό από ταινίες κόμικ πριν από μια δεκαετία περίπου.
Κατά τη διάρκεια του ίδιου πάνελ, ο Mark Maslowicz, αντιπρόεδρος συνεργασιών και επενδύσεων στην Tencent, πρόσθεσε ότι η πιστότητα των ταινιών που βασίζονται σε παιχνίδια βελτιώνεται επίσης επειδή οι εταιρείες παιχνιδιών έχουν πλέον περισσότερο λόγο στη διαδικασία. «Πιστεύω ότι στο παρελθόν, όταν ίσως η ισορροπία ισχύος ήταν διαφορετική, το Χόλιγουντ διάλεγε ένα παιχνίδι και έφτιαχνε την δική του εκδοχή και ίσως απομακρυνόταν πολύ από το αρχικό υλικό», είπε – μια δήλωση που προκάλεσε εικόνες Ο Ντένις Χόπερ ως Βασιλιάς Κούπα να σχηματιστεί απρόσκλητος στο μυαλό μου. “Και νομίζω ότι καθώς το gaming έχει γίνει μια μεγαλύτερη επιχείρηση από μόνη της, νομίζω ότι οι εταιρείες τυχερών παιχνιδιών κάνουν τώρα καλύτερη δουλειά στο να διατηρούν τον δημιουργικό έλεγχο.”
Υπάρχει σαφώς μια χρυσή βιασύνη για τα ακίνητα παιχνιδιών στο Χόλιγουντ και δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η αυξανόμενη παιδεία των σκηνοθετών και των συγγραφέων που εμπλέκονται σε αυτά τα έργα έχει βοηθήσει στη βελτίωση της ποιότητας των προσφορών που λαμβάνουμε. Οι σημερινοί κινηματογραφιστές έχουν συχνά μεγαλώσει παίζοντας οι ίδιοι παιχνίδια – ο Genki Kawamura, σκηνοθέτης του Exit 8 που κυκλοφόρησε πρόσφατα, είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα.
Ωστόσο, εξακολουθεί να υπάρχει μια αποσύνδεση μεταξύ των κόσμων των παιχνιδιών και των ταινιών. Στην κορυφή της τροφικής αλυσίδας του Χόλιγουντ, τα στελέχη μπορεί να έχουν μόνο τις πιο αόριστες ιδέες για το τι είναι τα παιχνίδια. Στην τελευταία συνεδρία της ημέρας, ο Dmitri M. Johnson, συνιδρυτής της εταιρείας παραγωγής Story Kitchen – η οποία ειδικεύεται στην προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιών σε ταινίες και τηλεόραση, και η οποία περιλαμβάνει μεταξύ των πολλών έργων της τη νέα τηλεοπτική εκπομπή Tomb Raider και τις ταινίες Sonic the Hedgehog – είπε ένα ανέκδοτο για τον πρώην πρόεδρο της Legendary TV στο Amazon Studios, ο οποίος είναι τώρα. “Είπε, “Δεν καταλαβαίνω παιχνίδια. Πιθανότατα δεν θα καταλάβω ποτέ τα παιχνίδια. Αλλά πιστεύω ότι εσείς πιστεύετε ότι είναι το μέλλον, και θα στοιχηματίσω σε αυτό.”” Το Χόλιγουντ θέλει το κοινό που έχουν δημιουργήσει τα παιχνίδια. δεν καταλαβαίνει πώς τα έχτισαν.
Αυτό το χάσμα κατανόησης επισημάνθηκε με μεγαλύτερη σαφήνεια από τον Simon Pulman, συνεργάτη της δικηγορικής εταιρείας Pryor Cashman της Νέας Υόρκης, στην ομιλία του σχετικά με τη σύναψη κινηματογραφικών συμφωνιών για gaming IP. Ο Pulman τρομοκρατούσε όλους στην αίθουσα εξηγώντας ότι η απλή απάντηση σε ένα email σχετικά με ένα συμβόλαιο ταινίας με κάτι όπως «Ναι, αυτό ακούγεται καλό» θα μπορούσε να θεωρηθεί ως νομικά δεσμευτική αποδοχή του συμβολαίου σύμφωνα με τη νομοθεσία της Καλιφόρνια. Αλλά πέρα από αυτή την ανησυχητική στιγμή πτώσης του μικροφώνου, έδωσε μια συναρπαστική περιγραφή του πόσο διαφορετικές είναι οι προσδοκίες μεταξύ της βιομηχανίας ταινιών και παιχνιδιών.
Ο Pulman εξήγησε ότι το ψωμί και το βούτυρο του Χόλιγουντ είναι διασκευές βιβλίων και τα πρότυπα για τη σύναψη συμφωνιών βασίζονται σε αυτό. Έδωσε ένα παράδειγμα στο οποίο ένας συγγραφέας μπορεί να πληρωθεί 100.000 $ για την επιλογή να γυρίσει μια ταινία του βιβλίου του και επιπλέον 1 εκατομμύριο δολάρια εάν η ταινία γυριστεί πραγματικά. Αυτά θα μπορούσαν να αλλάξουν τη ζωή για έναν συγγραφέα, αλλά εντελώς αμελητέα για μια εταιρεία παιχνιδιών με επιτυχία πολλών εκατομμυρίων πωλήσεων.
Ομοίως, η τυπική συμφωνία του Χόλιγουντ συνήθως βλέπει το κινηματογραφικό στούντιο να αποκτά όλα τα δικαιώματα σχετικά με μια IP – συμπεριλαμβανομένων δικαιωμάτων για εμπορική διάθεση, δημοσίευση μουσικής, σκηνικές προσαρμογές, ψυχαγωγία βάσει τοποθεσίας, podcast και ούτω καθεξής, και πιθανώς ακόμη και τα δικαιώματα δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιών με βάση την ιδιοκτησία. Φυσικά, αυτή θα ήταν μια τρομακτική προοπτική για μια εταιρεία παιχνιδιών.
Ο Pulman είπε ότι οι εταιρείες παιχνιδιών και τα κινηματογραφικά στούντιο πρέπει να μάθουν να προσαρμόζονται ο ένας στον τρόπο επιχειρηματικής δραστηριότητας του άλλου. Οι εταιρείες παιχνιδιών πρέπει να λάβουν υπόψη το γεγονός ότι οι ταινίες χρειάζονται εξαιρετικά μεγάλο χρονικό διάστημα για να γυριστούν και συχνά δεν απογειώνονται μέχρι να ασφαλιστούν ο σκηνοθέτης και οι πρωταγωνιστές, κάτι που μπορεί να περιπλέκεται από αντικρουόμενα χρονοδιαγράμματα. Ίσως πρέπει επίσης να ζήσουν με το γεγονός ότι θα πρέπει να εγκαταλείψουν τουλάχιστον κάποια δικαιώματα για να επιτύχουν μια συμφωνία και να κάνουν την παραγωγή να αξίζει τον κόπο για την κινηματογραφική εταιρεία.
“Οι εταιρείες παιχνιδιών και τα κινηματογραφικά στούντιο πρέπει να μάθουν να προσαρμόζονται ο ένας στον τρόπο επιχειρηματικής δραστηριότητας του άλλου”
Τα κινηματογραφικά στούντιο, εν τω μεταξύ, πρέπει να συμβιβαστούν με την ιδέα ότι όταν πρόκειται για gaming IP, ενδέχεται να μην μπορούν να έχουν τον πλήρη έλεγχο που έχουν συνηθίσει σε ένα κινηματογραφικό έργο.
Όπως είπε ο Maslowicz, η ισορροπία ισχύος έχει αλλάξει. Κάποτε, ο κόσμος των παιχνιδιών λατρευόταν στα πόδια των ταινιών, αλλά τώρα τα παιχνίδια και οι ταινίες βρίσκονται σε λίγο πολύ ίσες βάσεις. Οι δύο κόσμοι είναι πόλοι χώρια από πολλές απόψεις, που δεν έχουν συνηθίσει να αντιμετωπίζουν ο ένας τις μυστηριώδεις συνήθειες και τους τρόπους εργασίας του άλλου. Αλλά και οι δύο επιθυμούν να συνεργαστούν μεταξύ τους – και η επιτυχία των ταινιών Mario και Minecraft συγκεκριμένα δείχνει πόσο επικερδείς μπορεί να είναι τέτοιες συνεργασίες.
Ωστόσο, υπάρχει ακόμα μια καμπύλη μάθησης στη σχέση. Έχουμε περάσει αρκετά το στάδιο της αρχικής έλξης, αλλά απομένουν πολλά να μάθουμε ο ένας για τον άλλον.
VIA: www.gamesindustry.biz


