Μπορεί να μην έχετε ακούσει για το όνομα Story Kitchen, αλλά σίγουρα έχετε ακούσει για τις ταινίες και τις τηλεοπτικές εκπομπές με τις οποίες συμμετέχει. Η εταιρεία παραγωγής ειδικεύεται σε διασκευές βιντεοπαιχνιδιών και η λίστα των έργων της περιλαμβάνει τις ταινίες Sonic the Hedgehog και τις τηλεοπτικές σειρές ζωντανής δράσης και κινουμένων σχεδίων Tomb Raider, καθώς και επερχόμενα τηλεοπτικά και κινηματογραφικά έργα βασισμένα στα Vampire Survivors, Life is Strange, Grow a Garden, Streets of Rage, Just Cause, Sifuno, the Many, King House, S. περισσότερα.
Ο πόλεμος προσφορών που ξέσπασε για τα δικαιώματα ταινιών για το Split Fiction του Hazelight είναι εμβληματικό του τρέχοντος τσουνάμι του ενδιαφέροντος του Χόλιγουντ για τα βιντεοπαιχνίδια. Ο συνιδρυτής του Story Kitchen, Ντμίτρι Μ. Τζόνσον, μιλώντας στον GamesIndustry.biz Μετά από μια ομιλία στην εκδήλωση Screen Play στο Φεστιβάλ Παιχνιδιών του Λονδίνου τον Απρίλιο, θυμάται ότι χώρισα από το after party για τα βραβεία BAFTA τον περασμένο Φεβρουάριο για να κάνει τις τελευταίες πρόβες για το γήπεδο Split Fiction με το αστέρι Sydney Sweeney και τον σκηνοθέτη Jon M. Chiu.
Στη συνέχεια, η εταιρεία παραγωγής έκανε την πρόταση στο Χόλιγουντ αμέσως μετά, λίγο πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 6 Μαρτίου. Το Split Fiction συνέχισε να πούλησε δύο εκατομμύρια αντίτυπα την πρώτη εβδομάδα και οι εταιρείες ταινιών κατέβηκαν στην ιδιοκτησία σαν μια αγέλη πεινασμένων λύκων. «Ήταν ένας απόλυτος παροξυσμός», θυμάται ο Τζόνσον. Τα δικαιώματα τελικά πήγε στο Amazon MGM Studiosπου είχε ήδη πάρει τα δικαιώματα οθόνης για το προηγούμενο παιχνίδι της Hazelight, το It Takes Two με πωλήσεις 30 εκατομμυρίων – ένα άλλο από τα έργα της Story Kitchen.
Μεγάλο μέρος της συζήτησης στη βιομηχανία παιχνιδιών τον τελευταίο καιρό ήταν ζοφεροί θρήνοι για ατελείωτες απολύσεις και στάσιμη ανάπτυξη. Οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών, αντίθετα, προσφέρουν μια σπάνια αχτίδα ελπίδας. Οι εντυπωσιακά υψηλές εισπράξεις για τις ταινίες Sonic, Mario και Minecraft έχουν αποδείξει αναμφισβήτητα ότι υπάρχει τεράστιο κοινό για ταινίες βιντεοπαιχνιδιών και μια επιτυχημένη σύνδεση τηλεόρασης ή ταινίας μπορεί να αυξήσει δραματικά τις πωλήσεις παιχνιδιών – όπως αποδείχθηκε από το Fallout, το οποίο σημείωσε τεράστια άνοδο στους αριθμούς παικτών κατά την κυκλοφορία της τηλεοπτικής εκπομπής Amazon Prime.
Εν ολίγοις, ο καθένας μπορεί να κερδίσει και όλοι θέλουν να μπουν. Σε μια ομιλία στο Screen Play, η Helene Juguet, διευθύνουσα σύμβουλος ταινιών και τηλεόρασης της Ubisoft, είπε ότι σχεδόν το 25% όλων των ταινιών που θα γυριστούν τα επόμενα χρόνια βασίζονται σε βιντεοπαιχνίδια.
Αλλά πώς μπορείτε πραγματικά να μετατρέψετε ένα βιντεοπαιχνίδι σε ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή;
Η τέχνη της συμφωνίας
Παρά τις πολλές συγκρίσεις που έχουν γίνει μεταξύ ταινιών και παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια, παραμένουν δύο πολύ ξεχωριστοί κόσμοι με πολύ διαφορετικούς τρόπους να κάνεις πράγματα. Και σίγουρα συμβαίνει ότι δεν παίζουν όλα τα στελέχη του Χόλιγουντ βιντεοπαιχνίδια (αν και κάποιοι το κάνουν, λέει ο Τζόνσον). Όσον αφορά αυτούς που δεν το κάνουν, το Story Kitchen τους αγόρασε ακόμη και μηχανές παιχνιδιών στο παρελθόν, ώστε να μπορούν να παίξουν έναν τίτλο που μόλις κυκλοφόρησε ή επερχόμενο, που μπορεί να είναι η κορυφαία ταινία.
Και πάλι, τα στελέχη θα μπορούσαν απλώς να αναθέσουν σε εξωτερικούς συνεργάτες το πραγματικό παιχνίδι, προσθέτει ο εκτελεστικός παραγωγός του Story Kitchen, Ντάλας Ντίκινσον, ο οποίος ήταν προηγουμένως γενικός διευθυντής στην Crystal Dynamics. “Είναι κατανοητό… αν λένε “εγώ δεν παίζω παιχνίδια, αλλά ο σύζυγός μου παίζει. Μπορείτε να μου δώσετε έναν κωδικό και απλά θα τα παρακολουθήσω;”
Ο ρόλος του Story Kitchen είναι ουσιαστικά να μεσολαβεί μεταξύ αυτών των δύο κόσμων παιχνιδιών και ταινιών – και είναι προς το συμφέρον τους να διασφαλίσουν ότι και τα δύο μέρη συνεννοούνται. «Πληρωνόμαστε μόνο αν γίνει ταινία», εξηγεί ο Τζόνσον. “Δεν είμαστε πράκτορες. Άρα είμαστε πραγματικά εκεί για να βοηθήσουμε και τις δύο πλευρές.”
Οι μεγαλύτερες συγκρούσεις τείνουν να είναι για τα δικαιώματα γύρω από μια κινηματογραφική συμφωνία. Σε ποιον ανήκει τα δικαιώματα εμπορίας; Σε ποιον ανήκει το soundtrack; Τι ακριβώς συνιστά ένα soundtrack; Το να αφήνεις πράγματα σαν αυτό ασαφή δεν είναι επιλογή, λέει ο Dickinson. «Δυστυχώς αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει συμφωνία για αυτό και πρέπει να επιστρέψετε στους δικηγόρους».
Είναι μια συνεχής διελκυστίνδα, με τις κινηματογραφικές εταιρείες γενικά να προσπαθούν να εξασφαλίσουν όσα περισσότερα δικαιώματα μπορούν, ενώ οι εταιρείες παιχνιδιών προσπαθούν να διατηρήσουν τα δικαιώματα που έχουν ήδη στην IP, τη μουσική κ.λπ. Όμως, ενώ το Χόλιγουντ μπόρεσε να ρίξει το βάρος του λίγο περισσότερο στις πρώτες μέρες των ταινιών βιντεοπαιχνιδιών, ο αγωνιστικός χώρος έχει αλλάξει δραματικά από τότε.
«Οι περισσότεροι από τους συνεργάτες μας δεν χρειάζεται να κάνουν ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή», λέει ο Τζόνσον. «Αγαπούν πραγματικά τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, οπότε πιστεύουν ότι είναι ωραία, αλλά αν δεν προσεγγιστεί η συζήτηση με σεβασμό, δεν πρόκειται να φτάσουμε πουθενά».
Ο Johnson λέει ότι ο σεβασμός της βιομηχανίας του κινηματογράφου και της τηλεόρασης για τον ξάδερφό της στο gaming έλειπε κάπως πριν από την τρέχουσα συγκομιδή υπερπαραγωγών εμπνευσμένων από το παιχνίδι. «Υπήρχε εκείνη η χρονική περίοδος, πριν από το Sonic, όπου ήταν: «Είσαι τόσο τυχερός που το Χόλιγουντ σε κοιτάζει ακόμη κιόλας».
Αυτή η κατάσταση έχει γίνει πολύ καλύτερη τώρα, προσθέτει – βοηθούμενο από το γεγονός ότι ορισμένοι από τους πελάτες gaming με τους οποίους συνεργάζεται το Story Kitchen «θα μπορούσαν να αγοράσουν το στούντιο σας με μετρητά». Σημειώνει ότι τα βιβλία της εταιρείας του περιλαμβάνουν μερικά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια στον πλανήτη, συμπεριλαμβανομένων των επιτυχιών του Roblox όπως το Steal a Brainrot και το Grow a Garden, το καθένα με πραγματικά τεράστιο κοινό. “Αυτά τα παιδιά έχουν τόσα πολλά χρήματα. Δεν χρειάζεται να το κάνουν αυτό. … Αυτό δεν είναι μπλόφα για να προσπαθήσουμε να πετύχουμε μια καλύτερη συμφωνία. Αυτό είναι σαν, όχι, πραγματικά δεν χρειάζονται. Και αυτό βοηθά.”
“Αυτά τα παιδιά έχουν τόσα χρήματα. Δεν χρειάζεται να το κάνουν αυτό”
Αλλά ο Dickinson προειδοποιεί ότι μπορεί εύκολα να πάει πολύ μακριά από την άλλη πλευρά, με τις εταιρείες παιχνιδιών να μην επιθυμούν να εγκαταλείψουν τον έλεγχο. “Δεν μπορείτε να έχετε όλες τις τελικές εγκρίσεις για το casting, όλες τις τελικές εγκρίσεις για το δημιουργικό, όλες τις τελικές εγκρίσεις σε αυτό”, λέει. “Απλώς δεν λειτουργεί. Είναι ένα κακό επιχειρηματικό μοντέλο και κανείς δεν θα το κάνει αυτό.”
Οι συμφωνίες απαιτούν ένα μικρό πάρε-δώσε, συνεχίζει, πράγμα που σημαίνει ότι οι εταιρείες παιχνιδιών πρέπει να συναινέσουν σε ορισμένες πτυχές. “Αυτά τα κινηματογραφικά και τηλεοπτικά στούντιο, καταβάλλουν πολλά χρήματα. Έτσι, για να έχουν νόημα η επένδυση γι’ αυτά, πρέπει να μπορούν να εκμεταλλευτούν αυτά τα παρεπόμενα δικαιώματα ή κάποιο υποσύνολο των παρεπόμενων δικαιωμάτων, ειδικά όταν υπάρχουν νέα στοιχεία.”
Αυτή είναι η ιδέα ότι εάν δημιουργηθούν νέα στοιχεία ειδικά για την ταινία, όπως ένας νέος χαρακτήρας, τότε αυτά τα νέα στοιχεία θα ανήκουν στο κινηματογραφικό στούντιο και όχι στην εταιρεία παιχνιδιών. «Αυτό είναι σίγουρα ένα από τα τρία κορυφαία «κόλπα»», λέει ο Τζόνσον.
Πολυετείς συνεργασίες
Το Story Kitchen είναι πάντα σε επιφυλακή για ιδιότητες βιντεοπαιχνιδιών που έχουν τη δυνατότητα να προσαρμοστούν στην οθόνη. Ο Johnson λέει ότι συνήθως θα είναι θαυμαστές του παιχνιδιού και μετά θα επικοινωνήσουν με τον δημιουργό του. Αν ο κατασκευαστής παιχνιδιών θέλει να δει τον τίτλο του στη μεγάλη οθόνη, είναι η αρχή μιας διαρκούς σχέσης με το Story Kitchen που συνεχίζεται μέχρι την πρεμιέρα και μετά.
Ο Dickinson λέει ότι η διαδικασία για μια προσαρμογή παιχνιδιού δεν είναι πολύ διαφορετική με το πώς οι εταιρείες παραγωγής έφτιαχναν ταινίες με βιβλία από την αυγή του κινηματογράφου. Είναι απλώς μια περίπτωση να βρεις τη σωστή γωνία και να πείσεις τους μεγιστάνες του κινηματογράφου ότι υπάρχει μια ιστορία εκεί.
Από την αρχή, το Story Kitchen ζητά από τον δημιουργό του παιχνιδιού να παράσχει τα πάντα και οτιδήποτε σχετίζεται με το παιχνίδι. «Συνήθως λέμε απλά δώστε μας μια χωματερή υλικών», λέει ο Johnson. «Ας τα καταναλώσουμε όλα». Μόλις έχουν την ευκαιρία να το χωνέψουν, λέει, θα αποφασίσουν αν ταιριάζει στον κινηματογράφο, στην τηλεόραση ή και στα δύο, και θα αρχίσουν να σκέφτονται ποια θα μπορούσε να είναι η πλοκή – οπότε και θα βάλουν στο μυαλό τους πιθανούς συγγραφείς.
«Αυτό που είναι απίστευτο σε αυτή τη στιγμή είναι ότι συναντάμε συγγραφείς, σκηνοθέτες, ηθοποιούς, στελέχη στούντιο που παίζουν παιχνίδια», λέει ο Τζόνσον. “Έτσι, για ορισμένα παιχνίδια που είναι ήδη εκεί έξω, μπορεί να συναντήσετε έναν θαυμαστή αυτού του παιχνιδιού και να μην ξέρετε καν ότι ήταν οπαδός.”
Τα μεγαλύτερα ακίνητα απαιτούν μεγαλύτερες θέσεις. Η Story Kitchen γνώριζε, για παράδειγμα, ότι το Split Fiction θα ήταν μια δαπανηρή πρόταση με πολλά εφέ. «Γνωρίζαμε ότι για να έχουμε την ευκαιρία να το φτιάξουμε και να έχουμε ένα στούντιο για να γράψει αυτή την επιταγή, θα χρειαζόμασταν περισσότερα από τον μέσο αριθμό στοιχείων».
Γι’ αυτό έπεισαν τον Ρετ Ρις και τον Πωλ Βέρνικ -τους σεναριογράφους του Deadpool- να συμμετάσχουν μαζί με τον σκηνοθέτη του Wicked Jon M. Chiu και τον ηθοποιό του White Lotus, Sydney Sweeney. «Ξέραμε ότι ήταν gamer», λέει ο Johnson. “Αποδείχθηκε ότι αυτή και ο αδερφός της που ήταν στην Πολεμική Αεροπορία έπαιξαν παιχνίδια μαζί. Και όταν της πήραμε έναν πρώιμο κωδικό παιχνιδιού, μπόρεσαν να παίξουν μαζί.”
“Ο παρουσιαστής θα πει, “Θα ήταν αυτό στο παιχνίδι; Θα το έκανε αυτός ο χαρακτήρας;” Και είσαι εκεί για να το απαντήσεις”
Το να συγκεντρωθούν όλα αυτά τα στοιχεία μπροστά –μεγάλοι σεναριογράφοι και ένας μεγάλος σκηνοθέτης και αστέρι– εξαλείφει τον πιθανό οικονομικό κίνδυνο, εξηγεί ο Johnson, εξ ου και η φρενίτιδα των προσφορών. Αλλά για άλλα έργα, συχνά χρειάζεται μόνο ένας συγγραφέας στο στάδιο του pitch.
Μόλις σηκωθεί ένα γήπεδο, ο ρόλος του Story Kitchen είναι ουσιαστικά να σβήνει τις φωτιές, λέει ο Johnson. “Στην ιδανική περίπτωση, έχετε τόσα πολλά πλεονεκτήματα γύρω σας που δεν θα υπάρξουν πολλές φωτιές. Αλλά μερικές φορές βρισκόμαστε σε ανιχνευτή τοποθεσίας και ο παρουσιαστής θα πει, “Θα ήταν αυτό στο παιχνίδι; Θα το έκανε αυτός ο χαρακτήρας;” Και είσαι εκεί για να το απαντήσεις».
Αυτό που είναι ιδιαίτερα χρήσιμο από αυτή την άποψη είναι να έχετε μια “Βίβλο IP” ή “Βίβλο DNA” που να αναφέρει όλα τα πράγματα που μπορούν και δεν μπορούν να γίνουν με την IP, καθώς και να φτάσετε στον πυρήνα του θέματος. Ο Dickinson λέει ότι γίνεται όλο και πιο συνηθισμένο να υπάρχουν αυτά σε προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών – και είναι μια ιδέα που πιθανότατα θα γνωρίζουν ήδη οι κατασκευαστές παιχνιδιών. “Έχετε μια Βίβλο τέχνης για το παιχνίδι σας, ή θα έπρεπε. Έχετε μια αφηγηματική Βίβλο για το παιχνίδι σας, ή θα έπρεπε. Και έτσι τα παίρνετε και μετά τα προσαρμόζετε για αυτή τη διαδικασία.”
«Προσωπικά μου αρέσει όταν μια ομάδα παιχνιδιού έχει μια Βίβλο», προσθέτει ο Johnson, «γιατί για μένα, είναι ένας τρόπος που μπορώ να καταλάβω (α), τον τρόπο που σκέφτονται και (β), ποια πιθανά εμπόδια και παγίδες μπορεί να έχουμε».
Στην αρχή
Στο Story Kitchen αρέσει να συμμετέχει όσο το δυνατόν νωρίτερα – ο Johnson αφηγείται μια πρόσφατη επίσκεψη σε έναν εκδότη, όπου τους έδειξαν τρία επερχόμενα παιχνίδια για να διερευνήσουν αν θα μπορούσαν να είναι πιθανό τηλεοπτικό ή κινηματογραφικό υλικό. «Ήμασταν εκεί για ένα παιχνίδι που γνωρίζαμε ήδη και μας έδειξαν άλλα δύο», λέει ο Dickinson.
«Παρεμπιπτόντως, το ένα παιχνίδι για το οποίο νόμιζα ότι ήμασταν εκεί, παρακολουθούσαμε σχεδόν τρία χρόνια», προσθέτει ο Johnson.
Στην πραγματικότητα, αυτές τις μέρες, τείνει να αφορά περισσότερο τις εταιρείες παιχνιδιών που έρχονται στο Story Kitchen παρά η εταιρεία παραγωγής που αναζητά ενεργά πιθανούς υποψήφιους για προσαρμογή. Ωστόσο, τέτοια πράγματα συνεχίζονται ακόμα. Ως ψηφοφόρος στα BAFTA, ο Johnson λαμβάνει κωδικούς για τα παιχνίδια που κυκλοφορούν κάθε χρόνο, και έτσι βρήκε το παιχνίδι περιπέτειας The Drifter. Ήταν τόσο ενθουσιασμένος με την ιστορία του παιχνιδιού που εντόπισε τον Αυστραλό δημιουργό του παιχνιδιού, τον Dave Lloyd, και τώρα λέει ότι ένα μεγάλο στούντιο έχει κάνει μια προσφορά.
Αλλά δεν χρειάζεται όλα τα παιχνίδια να έχουν μια ιστορία με χρυσό για να είναι επιλέξιμα για την ταινία. Ο Dickinson τονίζει την ανάγκη για ευελιξία όσον αφορά τις κινηματογραφικές και τηλεοπτικές προσαρμογές, λέγοντας ότι δεν συμβαίνει πάντα ότι πρέπει να είναι μια προς ένα μετάφραση της ιστορίας του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, έργα όπως αυτό τείνουν να αποτελούν την εξαίρεση.
«Τα θέματα για τα οποία έχει να κάνει το παιχνίδι σας, ο κόσμος που αφορά το παιχνίδι σας, είναι πιο σημαντικά από απαραίτητα η συγκεκριμένη αφήγηση», λέει, επαναλαμβάνοντας την άποψη του σκηνοθέτη του Exit 8, Genki Kawamura, ότι η τήρηση των κανόνων ενός παιχνιδιού είναι πιο σημαντική από τη μετάφραση της ιστορίας.
«Πρέπει να έχεις κάποιον που είναι ανοιχτός σε αυτό», συνεχίζει ο Dickinson. “Τώρα, μερικές φορές, και αυτό είναι το μέρος όπου οι δημιουργοί είναι δημιουργοί, θα λένε “Ω, θα το σκεφτώ εντελώς μόνος μου”. Ίσως θα το κάνουν, αλλά θα ήταν υπέροχο να μιλήσουμε με κάποιον που το έχει κάνει δεκάδες φορές, [who’ll] πείτε, “Αυτό παίρνουμε από την ιστορία σας, αυτό παίρνουμε από τον κόσμο σας και το IP σας… Ας εργαστούμε μαζί για να καταλήξουμε σε αυτό που θα μπορούσαν να είναι”.
VIA: www.gamesindustry.biz


