“Να είστε δημιουργικοί το 99% του χρόνου” – Glen Schofield σχετικά με το πώς η δημιουργικότητα μπορεί να βοηθήσει στη διόρθωση των προβλημάτων της βιομηχανίας ΑΑΑ


Το αδυσώπητο τρόμο των απολύσεων στούντιο δεν έχει σταματήσει το 2026 και τα σχόλια σχετικά με την κατάρρευση των παιχνιδιών AAA είναι μια δεκάρα μια ντουζίνα. Οι διακηρύξεις σχετικά με τον τρόπο αντιστροφής των πραγμάτων απαιτούν συνήθως την αποδοχή μικρότερων παιχνιδιών AA και indie. Ωστόσο, μεγάλο μέρος της συζήτησης έχει προσφέρει λίγα περισσότερα από τη δαιμονοποίηση των παιχνιδιών AAA ως είδος, και κατ’ επέκταση τις ομάδες πίσω από αυτά.

Ο Glen Schofield δεν έχει τίποτα από αυτά.

“Όλοι καταρρίπτουν το AAA αυτές τις μέρες. Ποιος πιστεύεις ότι ξεκίνησε κάθε νέα κονσόλα ή πλατφόρμα; Ξεκίνησε με τα παιχνίδια AAA να τα καταφέρνουν”, λέει, επισημαίνοντας ότι οι ομάδες που αναπτύσσουν αυτά τα blockbuster παιχνίδια είναι αυτές που πρωτοστατούν όταν έρχεται νέο υλικό. “Το PS5 δεν ήρθε με οδηγίες.”


Νεκρό διάστημα
Νεκρό διάστημα. | Πίστωση εικόνας: EA

Ο Schofield είναι βετεράνος της ανάπτυξης AAA. Ξεκινώντας την καριέρα του ως καλλιτέχνης για στούντιο όπως τα πλέον ανενεργά THQ και Absolute Entertainment, συνέχισε να σκηνοθετεί παιχνίδια στα franchises Gex και Legacy of Kain στην Crystal Dynamics. Αργότερα, ενώ βρισκόταν στα EA Redwood Studios, δημιούργησε το Dead Space, ένα καλτ κλασικό που οδήγησε στο rebranding του στούντιο ως Visceral Games.

Τελικά συνίδρυσε την Sledgehammer Games και δούλεψε στο franchise Call of Duty μετά την εξαγορά του στούντιο από την Activision, συμπεριλαμβανομένης της συν-σκηνοθεσίας του Modern Warfare 3. Αφού άφησε το Sledgehammer το 2018, εντάχθηκε στην Krafton τον επόμενο χρόνο ως επικεφαλής των νεοδημιουργηθέντων Striking Distance Studios, όπου πρωτοστάτησε στην ανάπτυξη του Spiritocol του Space. Ο τίτλος είχε μια προβληματική εξέλιξη λόγω της πανδημίας COVID-19 και δεν κατάφερε να ανταποκριθεί στις προσδοκίες πωλήσεων της Krafton. Ο Krafton έκανε στη συνέχεια απολύσεις στο στούντιο και ο Schofield αποχώρησε από την εταιρεία πέρυσι.

«Όταν έχεις τόσα χρήματα, αναπόφευκτα τα δίνεις σε λάθος ανθρώπους»

Το The Callisto Protocol, το οποίο κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2022 στα τελευταία στάδια της πανδημίας, δεν μπόρεσε να οδηγήσει το κύμα που έκανε τα βιντεοπαιχνίδια ως το χόμπι της επιλογής κατά τη διάρκεια των lockdown. Ο Schofield επισημαίνει τη μεγαλοπρέπεια αυτής της εποχής ως τη βασική αιτία της δυσφορίας του κλάδου σήμερα.

“Κατά τη διάρκεια του COVID, δεν μπορούσαμε να κάνουμε παιχνίδια AAA αρκετά γρήγορα. Όλοι ήθελαν ένα μεγάλο παιχνίδι, γιατί όλοι κάθονταν στο σπίτι και έπαιζαν παιχνίδια. Δισεκατομμύρια δολάρια χύθηκαν στη βιομηχανία. Όταν έχεις τόσα χρήματα, τα δίνεις αναπόφευκτα σε λάθος ανθρώπους”, λέει, προσθέτοντας ότι με το λάθος δεν εννοεί κακό, απλώς άπειρο.

“Κοιτάω ποιοι είναι (και μερικούς από αυτούς τους ξέρω) και σκέφτομαι, “Αυτός είναι 10 χρόνια μακριά, εκείνη είναι 5 χρόνια μακριά από το να μπορέσει να το κάνει αυτό”. Τους παραδίδουν ένα στούντιο και ένα παιχνίδι ταυτόχρονα”, εξηγεί, αντιπαραβάλλοντάς το με τη δική του τροχιά. «Το κάνω αυτό εδώ και πολύ καιρό, οπότε είχα την ευκαιρία να το καταφέρω».

Οι σωστοί άνθρωποι

Η λύση για το Schofield είναι προφανής: Η εύρεση των κατάλληλων ανθρώπων για τις σωστές θέσεις, αντί να ρίξει ένα δημιουργικό σε μια θέση διαχείρισης ή το αντίστροφο. Επισημαίνει ότι η κινηματογραφική βιομηχανία «τα καταφέρνει αρκετά καλά», γιατί ακόμα και όταν παραδίδουν ένα μεγάλο franchise σε έναν νέο σκηνοθέτη, είναι συνήθως σε κάποιον με αποδεδειγμένο ιστορικό.


Το Πρωτόκολλο Καλλιστώ. | Πίστωση εικόνας: Striking Distance Studios

«Η δέουσα επιμέλεια από τους ανθρώπους που επενδύουν είναι τρομερή», προσθέτει. “Σκεφτείτε την Bungie! Πλήρωναν υπερβολικά και δεν πλήρωναν τα σωστά άτομα σε πολλές περιπτώσεις. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να βρείτε ποιος είναι ο αληθινός δημιουργικός άνθρωπος, σε αντίθεση με το άτομο που λέει απλώς ότι είναι δημιουργικό. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που αντιγράφουν πολύ καλά. Οι μη δημιουργικοί πρέπει απλώς να ξύσουν την επιφάνεια πιο δύσκολα για να βρουν μερικούς δημιουργικούς ανθρώπους που με τη σειρά τους θα τους βοηθήσουν.”

Ο Schofield λέει ότι από την εμπειρία του, οι γύρω του θέλουν μόνο να είναι ο δημιουργικός τύπος και να τους κατευθύνουν προς τη σωστή κατεύθυνση στη δημιουργική πλευρά. “Και έτσι περιβάλλομαι με ανθρώπους που μπορούν να φροντίσουν τον επιχειρηματικό τομέα, οι οποίοι είναι οι καλύτεροι σε αυτό, έτσι ώστε να μου επιτρέπει να κάνω το πράγμα μου. Πρέπει να δημιουργήσεις τέτοια στούντιο, χρειάζεσαι δημιουργικούς ανθρώπους και ανθρώπους διαχείρισης.”

«Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να βρείτε ποιος είναι ο αληθινός δημιουργικός άνθρωπος, σε αντίθεση με το άτομο που λέει απλώς ότι είναι δημιουργικό»

Αν υποθέσουμε ότι βρεθούν οι κατάλληλοι άνθρωποι, πόσο μεγάλη πρέπει να είναι η ομάδα; Μία από τις κύριες επικρίσεις που ασκούνται στον κλάδο αυτές τις μέρες είναι ότι οι ομάδες ανάπτυξης είναι πολύ μεγάλες, κάτι που αντικατοπτρίζεται στους ατελείωτους γύρους απολύσεων ως μια μορφή διόρθωσης. Μπορούμε να κάνουμε τα ίδια παιχνίδια με λιγότερο κόσμο; Ο Schofield είναι δύσπιστος, κυρίως λόγω της εγγενούς πολυπλοκότητας των παιχνιδιών AAA.

“Τα παιχνίδια μου Call of Duty είχαν τρεις λειτουργίες, αλλά κανείς δεν τα θεωρούσε modes. Έπρεπε να τα αντιμετωπίσουμε ως ένα ολόκληρο παιχνίδι. Τελικά είχα πάνω από 100 άτομα το καθένα σε single player και multiplayer και περίπου 50 σε ζόμπι. Δεν μπορούσαμε να πάμε μικρότερα από αυτό επειδή τα παιχνίδια AAA υποτίθεται ότι χρησιμοποιούν την τελευταία λέξη της τεχνολογίας. Είχαμε κονσέρβες από , showers.”

Χρήσεις του

Αυτή η ώθηση για την εφαρμογή των πιο πρόσφατων τεχνολογιών είναι πλέον πιο εμφανής από ποτέ με την τεχνητή νοημοσύνη, αλλά ο Schofield δεν είναι πεπεισμένος ότι θα αντικαταστήσει αποτελεσματικά την ανθρώπινη εργασία στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

“Ακούω ανθρώπους να λένε ότι σύντομα θα μπορείτε να κάνετε ένα παιχνίδι AAA με 20 άτομα λόγω τεχνητής νοημοσύνης. Θέλω να το πιστέψω, αλλά όταν εργάζομαι σε ένα από τα επίπεδά μου, πάντα λέω “Μετακινήστε αυτό το εικονοστοιχείο από πάνω. Αυτό θα πρέπει να κατέβει. Θέλω περισσότερα καλώδια. Θέλω δύο μπλε εκεί. Και θέλω αυτό ακριβώς εδώ”. Και μετά καθόμαστε όλη την ημέρα εκεί έξω και προσαρμόζουμε την κάμερα τώρα. ότι με τον κώδικα, την τέχνη και οτιδήποτε άλλο έχει να κάνει με την κόλαση».

«Μακάρι οι καλλιτέχνες να προσέξουν ότι αυτή είναι μια εξαιρετική στιγμή για να μάθουν κάποια μορφή AI»

Προσθέτει ότι δεν βλέπει την τεχνητή νοημοσύνη στην τρέχουσα κατάστασή της ως ικανή για την ίδια απόχρωση, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι είναι εναντίον της. Ο Schofield είναι ένας ενθουσιώδης χρήστης του παραγωγικού προγράμματος AI Midjourney εδώ και χρόνια, μια υπενθύμιση ότι η αποστροφή για την τεχνολογία δεν είναι καθολική μεταξύ των καλλιτεχνών.

«Μακάρι οι καλλιτέχνες να προσέξουν ότι αυτή είναι μια εξαιρετική στιγμή για να μάθουν κάποια μορφή AI», λέει. “Σε πέντε χρόνια θα βγαίνουν από το σχολείο άτομα που γνωρίζουν τεχνητή νοημοσύνη, ενώ οι καλλιτέχνες θα κάθονται πίσω λέγοντας: “Δεν το κάνω”. Οι άνθρωποι έλεγαν το ίδιο πράγμα για τη λήψη περφόρμανς και την καταγραφή κίνησης. Έβαλα ακόμη και δύο ανθρώπους να τα παρατήσουν επειδή ήταν αντίθετοι, κάτι που είναι το ίδιο που ακούω τώρα. Λένε ότι κλέβει τη δουλειά των καλλιτεχνών. Πολύ αργά! Είναι πλέον εκεί έξω.”

Τούτου λεχθέντος, πιστεύει ότι η βιομηχανία εξετάζει την τεχνητή νοημοσύνη καθαρά ως μέτρο εξοικονόμησης κόστους, το οποίο αγνοεί ένα ζωτικό μέρος της εξίσωσης.

“Το μόνο που ακούω είναι ότι πρέπει να κάνουμε την ανάπτυξη φθηνότερη. Πρέπει να ξοδεύουμε λιγότερα χρήματα και πρέπει να το κάνουμε με λιγότερους ανθρώπους. Μια λέξη που δεν ακούω σε καμία από αυτές είναι “δημιουργικότητα”. Πρέπει να είσαι δημιουργικός το 99% του χρόνου”, λέει, επισημαίνοντας ότι η δημιουργία ενός νέου παιχνιδιού απαιτεί τεράστιο όγκο νέων χαρακτήρων και άλλων στοιχείων, οπότε οι προγραμματιστές χρειάζονται το εργαλείο.

«Αυτό είναι [AI companies] φτιάχνω, εργαλεία για να κάνω τους χαρακτήρες μου πιο γρήγορους και το animation καλύτερο και όλα αυτά. Θα ήθελα να δω την ενσωμάτωση όλων αυτών, ελπίζω σε έναν από τους μεγάλους κινητήρες. Είναι πολλή δουλειά, για να ενσωματωθούν όλα αυτά τα φρικιαστικά εργαλεία που βρίσκονται σε εξέλιξη. Και αυτά τα εργαλεία, θα μας κάνουν πιο δημιουργικούς; Ναι, κατά κάποιο τρόπο θα το κάνουν. Αλλά πιστεύεις ότι οι εμψυχωτές θα πάνε σπίτι μετά από τέσσερις ώρες επειδή η δουλειά τους είναι πιο γρήγορη; Όχι! Θα βάζουμε όλο και περισσότερα πράγματα σε αυτά τα παιχνίδια, γιατί έχουμε περισσότερο χρόνο».


Modern Warfare 3 (2011)
Ο Glen Schofield συν-σκηνοθέτησε το Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011). | Πίστωση εικόνας: Activision

Επιπλέον, ο Schofield ανησυχεί για την επιβάρυνση του κόστους που θα επιβάλουν αυτά τα εργαλεία στους προγραμματιστές, ιδιαίτερα εάν (όπως ελπίζει) ενσωματωθούν στους μεγάλους κινητήρες από τους οποίους εξαρτώνται πολλά στούντιο.

«Είμαι gamemaker, όχι toolmaker», λέει. “Λοιπόν, θα αγοράσω τα εργαλεία ή θα τα νοικιάσω, ή θα είναι μια συνδρομή. Νομίζεις ότι θα δώσουν τα εργαλεία δωρεάν; Δεν είναι απίθανο! Θα είναι πολύ ακριβά. Όλοι θα θέλουν τα χρήματά τους πίσω και ξέρουν ότι έχουν ένα μικρό παράθυρο για να τα πάρουν πίσω, επειδή μερικές από αυτές τις χρειαζόμαστε. Οι άνθρωποι της τεχνητής νοημοσύνης να εφαρμόσουν τα πάντα, και θα είναι επίσης ακριβά».

Συγχρονισμός

Δεδομένου αυτού, η ανάγκη να μεγιστοποιηθεί η πιθανότητα επιτυχίας γίνεται ακόμη πιο επιτακτική, αλλά ο Schofield λέει ότι οι εκδότες ρίχνουν τη μπάλα πιο συχνά όταν πρόκειται για μια κρίσιμη απόφαση που έχει σημαντικό αντίκτυπο στην τύχη ενός παιχνιδιού: το χρόνο κυκλοφορίας.

«Με όλα αυτά τα λεφτά που μπήκαν [during the pandemic]τώρα έχετε πάρα πολλά παιχνίδια AAA τα Χριστούγεννα, σε αντίθεση με μερικά συν κάτι από τη Nintendo. Δεν υπάρχουν νέοι άνθρωποι στην αγορά, οπότε αν κυκλοφορήσουν πάρα πολλά παιχνίδια ταυτόχρονα, θα αποτύχουν. Και έτσι όλοι προσπαθούν να ξεφύγουν από την ακτίνα έκρηξης οποιουδήποτε μεγάλου παιχνιδιού», λέει, υπογραμμίζοντας τη σχεδόν κωμική κατάσταση των μυριάδων στούντιο που προσπαθούν να μείνουν μακριά από το επερχόμενο λανσάρισμα του Grand Theft Auto 6.

“Δεν μπορείτε να στείλετε τόσα πολλά παιχνίδια ταυτόχρονα”

“Δεν θέλεις να είσαι κοντά του. Ναι, θα φέρει κόσμο πίσω και νομίζω ότι είναι υπέροχο για τη βιομηχανία, αλλά δεν πρόκειται να πουληθούν πολλά άλλα παιχνίδια. Είναι με τον ίδιο τρόπο όταν βγαίνει το Call of Duty, όλοι του δίνουν μερικές εβδομάδες. Απλώς δεν μπορείς να στείλεις τόσα πολλά παιχνίδια ταυτόχρονα.”

Ο Schofield προσθέτει ότι τα άλλα χρονικά παράθυρα θα πρέπει να δουν περισσότερες εκδόσεις, προσφέροντας στις αρχές Οκτωβρίου και μέρη του καλοκαιριού ως κατάλληλα για ένα πιο μακρινό ημερολόγιο εκδόσεων, το οποίο θα αύξανε τις πιθανότητες επιτυχίας για περισσότερους από λίγους μεγάλους εκδότες. Οτιδήποτε ανατρέπει την ισορροπία προς όφελος περισσότερων προγραμματιστών είναι θετικό. Άλλωστε, λέει, η επιτυχία στην αρένα ΑΑΑ είναι κάτι που συμβαίνει μόνο όταν τα αστέρια ευθυγραμμίζονται.

“Για να φτιάξεις ένα παιχνίδι που είναι επιτυχημένο, και υπάρχουν τόσα πολλά τον χρόνο, πρέπει να τα κάνεις όλα σωστά και εννοώ τα πάντα. Πρέπει να έχεις μια καλή . Μετά πρέπει να συγκεντρώσεις ένα παθιασμένο πλήρωμα, μερικούς έμπειρους βετεράνους μαζί με εξαιρετικά ταλαντούχους ανθρώπους αμέσως μετά το σχολείο. Και μετά χρειάζεσαι μια εξαιρετική εκστρατεία μάρκετινγκ από μια μεγάλη ομάδα μάρκετινγκ.



VIA: www.gamesindustry.biz

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://techbit.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisement -

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε
- Advertisement -

Most Popular 48hrs

- Advertisement -

Latest Articles