Οι ψηφιακές προθήκες έχουν γίνει ακρογωνιαίος λίθος του σύγχρονου εκδοτικού τοπίου. Από την κατάσταση του παιχνιδιού έως το Wholesome Direct έως το Indie Fan Fest, μεταξύ πολλών άλλων, υπάρχει ένα για κάθε τμήμα – και το Triple-I Initiative έχει γίνει ένα από τα πιο αποτελεσματικά για τις Ινδίες. Δημιουργήθηκε από το γαλλικό στούντιο Evil Empire, το οποίο γεννήθηκε για να κρατήσει το Dead Cells αφού ο αρχικός προγραμματιστής του παιχνιδιού, Motion Twin, ήθελε να προχωρήσει σε νέα έργα. Παράλληλα με την εργασία σε έργα όπως το The Rogue Prince of Persia και το Castlevania: Belmont’s Curse, η εταιρεία συνθέτει την 45λεπτη έκθεση πρωτοβουλίας Triple-I κάθε Απρίλιο.
«Κάναμε την πρώτη για να ανακοινώσουμε τον Rogue Prince of Persia», λέει ο διευθυντής μάρκετινγκ Bérenger Dupré. “Η Ubisoft μας εμπιστεύτηκε να το κάνουμε αυτό. Όταν ήταν επιτυχημένη, ήμασταν εντάξει, υποθέτω ότι πρέπει να συνεχίσουμε να το κάνουμε και του χρόνου, αλλά δεν θα έχουμε τίποτα να δείξουμε, οπότε ας το κάνουμε για τους άλλους.”
Η συνταγή είναι απλή: 90 λεπτά, χωρίς οικοδεσπότες, καλά παιχνίδια και σταθερή τιμή 15 χιλιάδων $ για ένα λεπτό για την κάλυψη λειτουργικών εξόδων. Φαίνεται να λειτουργεί: το Τα δεδομένα υποδηλώνουν ότι είναι μία από τις πιο αποτελεσματικές ψηφιακές εκθέσεις όσον αφορά το να κερδίσετε χρήματα. Το 2025 «είχαμε πολλά παιχνίδια που έκαναν περισσότερες από 100.000 λίστες επιθυμιών μόνο πέντε ημέρες μετά το γεγονός», λέει ο συνιδρυτής του στούντιο Benjamin Laulan. “Είχαμε 16 παιχνίδια από τα 40 στα κορυφαία trending παιχνίδια στο Steam.” Η δόση του 2026 είχε επίσης μεγάλο αντίκτυπο, σύμφωνα με Ο Simon Carless της GameDiscoverCo.
Πίσω από τις σκηνές, η εταιρεία έχει δημιουργήσει μια πλατφόρμα για τους προγραμματιστές να υποβάλλουν build, και μια ομάδα έξι υπαλλήλων τα παίζει και τα βαθμολογεί και περνούν αρκετές εβδομάδες τσακώνοντας για το τι πρέπει να συμπεριληφθεί – “Υποθέτω ότι είναι σαν ένα φεστιβάλ κινηματογράφου όταν πάνε σε ένα κρυφό μέρος και μαλώνουν”, λέει ο Dupré. Στη συνέχεια, η σειρά εκτέλεσης δημιουργείται για να εξισορροπήσει γνωστές επιτυχίες που θα φέρουν μεγάλες κοινότητες – τα προηγούμενα highlights περιλάμβαναν την αποκάλυψη του Slay The Spire 2 – με άγνωστους νεοφερμένους που μπορεί να ενδιαφέρουν αυτούς τους παίκτες.
«Είναι σαν να δημιουργείς την τέλεια tracklist για έναν γάμο», λέει ο Laulan. “Ο κύριος στόχος είναι να δημιουργήσουμε το μεγαλύτερο δυνατό στοχευμένο κοινό για το είδος των παιχνιδιών που έχουμε να δείξουμε.”
“Αυτό ξεκινά με τεράστιες κοινότητες… τότε πρέπει να αποπλανήσουμε τη Valve για να μας δώσει αυτό το γλυκό, γλυκό πρωτοσέλιδο χαρακτηριστικό, σίγουρα δεν θα ήμασταν τόσο επιτυχημένοι χωρίς αυτό. Επομένως, πρέπει να θεωρήσουμε τη Valve ως πελάτη, κατά κάποιο τρόπο.”
“Επιπλέον, κάνουμε μια παράσταση. Πρέπει λοιπόν να δημιουργήσουμε εκπλήξεις και υπέροχες στιγμές. Εκεί παίρνουμε ρίσκα μερικές φορές – φέρνοντας παιχνίδια από προγραμματιστές που δεν έχουν ξανακούσει, αλλά πιστεύουμε ότι θα ταίριαζε πολύ σε αυτό το κοινό.” Αυτό δεν είναι πάντα νέοι τίτλοι. επισημαίνει το Clover Pit, το οποίο είχαν ανακοινώσει προηγουμένως οι Future Friends, αλλά έλαβε ώθηση έκθεσης από την παρουσίασή του στο Triple-i.
“Δεν μας νοιάζει τόσο πολύ η θέα. Μας ενδιαφέρει η ικανοποίηση του στούντιο.”
Η τελευταία πινελιά είναι η παροχή καθοδήγησης για τα ίδια τα τρέιλερ, τα οποία ο Laulen λέει ότι λίγες άλλες βιτρίνες προσφέρουν. Παίζοντας τα παιχνίδια, λέει ο Dupré, σημαίνει ότι η ομάδα μπορεί να εντοπίσει τα στοιχεία που αξίζει να δείξει και μπορεί να συμβουλεύσει τους προγραμματιστές να “επισημάνουν αυτό χαρακτηριστικό γιατί εδώ βρίσκεται ο χυμός και γνωρίζουμε ότι μπορεί να λειτουργήσει σε μια ζωντανή εκδήλωση.”
«Συνήθως η πρώτη απάντηση από τα στούντιο είναι «Γάμησέ αυτόν τον τύπο»», χαμογελάει ο Λόλεν. “Το οποίο θα περίμενα. Ξέρω πόσο δύσκολο μπορεί να είναι όταν δουλεύεις σε ένα τρέιλερ. Αλλά θέλουμε πραγματικά να συνεργαστούμε με τα στούντιο για να αξιοποιήσουμε το καλύτερο από το παιχνίδι τους… για να τους κάνουμε να καταλάβουν ότι αυτό είναι ένα ζωντανό γεγονός, υπάρχουν κώδικες που πρέπει να σεβόμαστε.” Στόχος είναι να δημιουργηθεί μια συναισθηματική αντίδραση που να έχει απήχηση στο κοινό.
Το μυστικό της εκπομπής, λέει ο Dupré, είναι “δεν μας ενδιαφέρουν τόσο πολύ οι απόψεις. Μας ενδιαφέρει η ικανοποίηση του στούντιο”. Η βασική μέτρηση είναι η αναλογία των προβολών προς τις λίστες επιθυμιών, επειδή αυτή είναι η μέτρηση της ίδιας της ομάδας μάρκετινγκ για την προώθηση των δικών της παιχνιδιών. Το ερώτημα, λέει ο Laulan, είναι “κάναμε αρκετή μετατροπή; Βάλαμε το σωστό παιχνίδι μπροστά στους σωστούς ανθρώπους;”
«Προσωπικά με ενδιαφέρουν περισσότερο τα σχόλια σε σχέση με την αναλογία προβολών», λέει ο Dupré, «Έχοντας ένα εκατομμύριο προβολές αλλά μόνο 200 σχόλια σημαίνει ότι η εκπομπή μας δεν κάνει τον κόσμο να μιλάει γι’ αυτό».
Ούτε έχουν σχέδια να επεκτείνουν την παράσταση. «Απολύτως όχι», λέει ο Dupré. «Αυτό είναι το όλο θέμα».
«Δεν είναι καν η δουλειά», λέει ο Laulan. “Λειτουργεί όπως συμβαίνει επειδή δεν έχουμε οικοδεσπότη, δεν ρίχνουμε χρήματα σε αυτό για να το κάνουμε μεγαλύτερο. Θέλουμε να δώσουμε στους παίκτες αυτό που θέλουν, που είναι απλά “cool games”. Και δεν χρειάζεται να δικαιολογήσουμε μια τιμή ή την ύπαρξή μας.”
Υπάρχει επίσης το γεγονός ότι η Evil Empire πρέπει να κάνει ταχυδακτυλουργίες κάνοντας ενημερώσεις και να πετύχει ορόσημα στη δική της αναπτυξιακή εργασία παράλληλα με τη δημιουργία μιας ψηφιακής βιτρίνας. Το στούντιο ανακοίνωσε το Castlevania: Belmont’s Curse τον Φεβρουάριο, ενώ βρισκόταν ακριβώς στη μέση της οριστικοποίησης του lineup για το φετινό Triple-I Initiative. «Είναι πάντα χαοτικό», λέει ο Dupré.
Shepherding παιχνίδια άλλων στούντιο
Αλλά το να είσαι ταυτόχρονα προγραμματιστής και διοργανωτής βιτρίνας έχει τα πλεονεκτήματά του. Μέσω του Triple-I Initiative, η Evil Empire συνάντησε τον Blobfish, το στούντιο πίσω Μπροτάτοπου βρισκόταν σε παρόμοια θέση με το Motion Twin είχε βρεθεί με τα Dead Cells το 2019. «Ήθελαν να προχωρήσουν, αλλά η κοινότητα εξακολουθούσε να ζητάει περισσότερο περιεχόμενο», εξηγεί ο Dupré.
“Ο Ben είπε: “Μας αρέσει ο Brotato, το έχουμε ξανακάνει”, οπότε τους δώσαμε μερικές ιδέες. Χρειάστηκαν μερικοί μήνες για να συμφωνήσουμε σε ένα γήπεδο και κάποιο περιεχόμενο. Μας αρέσει να το κάνουμε αυτό. Μας δίνει ένα δημιουργικό πλαίσιο με ένα παιχνίδι που είναι ήδη εκεί και πετυχημένο. Οι προγραμματιστές μας μπορούν απλώς να απολαύσουν τη στιγμή γιατί διασκεδάζουν οι ίδιοι, φροντίζουν άμεσα το παιχνίδι.”
Μετά από αρκετές εβδομάδες διαδικτυακών συζητήσεων και μια εβδομαδιαία συνάντηση στο Μπορντό, ο Blobfish υπέγραψε τα live-ops για το Brotato to Evil Empire.
«Περάσαμε μια εβδομάδα ευθυγραμμίζοντας το όραμα για το παιχνίδι, ποιοι είναι οι πυλώνες του παιχνιδιού, τι θέλουν να σεβαστούμε με κάθε κόστος, ποιες είναι οι φιλοδοξίες μας, τι θέλουμε να κάνουμε και τι δεν θέλουν να δουν καθόλου», εξηγεί ο Laulan. Παρά την ανάληψη της καθημερινής διαχείρισης του Brotato, η Evil Empire δεν κατέχει το IP – αυτό παραμένει στο Blobfish. Η συμφωνία βασίστηκε στο μερίδιο εσόδων γύρω από το νέο περιεχόμενο που παρέχει η Evil Empire.
Η Dupré λέει ότι επειδή η Evil Empire απολαμβάνει αυτού του είδους τη δουλειά, δημιουργεί μια μονάδα αφιερωμένη στη διαχείριση live-ops για παιχνίδια άλλων εταιρειών. Στην πραγματικότητα, ο προγραμματιστής είναι σε επιφυλακή για παιχνίδια που βρίσκονται αργότερα στον κύκλο ζωής τους, όπου οι προγραμματιστές θέλουν να έχουν την ελευθερία να επικεντρώνονται σε νέα και πιο τρέχοντα πράγματα.
«Πρέπει να αισθάνονται ότι αγαπάμε το παιχνίδι όσο και οι παίκτες τους και είμαστε εδώ για να συνεχίσουμε το πάρτι»
Αλλά το σημαντικό σημείο, προσθέτει ο Dupré, είναι ότι η Evil Empire πρέπει να είναι οπαδός του παιχνιδιού που αναλαμβάνουν, γιατί αυτό το πάθος θα συναντήσει στον προγραμματιστή του παιχνιδιού στον αγωνιστικό χώρο. «Πρέπει να αισθάνονται ότι αγαπάμε το παιχνίδι όσο και οι παίκτες τους, και είμαστε εδώ για να συνεχίσουμε το πάρτι, βασικά».
Ο Laulan λέει ότι η Evil Empire θέλει να θεωρείται ως ένα ασφαλές ζευγάρι χέρια για τα πολύτιμα IP άλλων εταιρειών. «Είναι κάτι για το οποίο έχουμε τη φιλοδοξία να μας αναγνωρίσουν: για παράδειγμα, αν δώσω την IP μου σε αυτούς τους τύπους, μπορώ να πω ότι θα δώσουν τόση αγάπη σε αυτό και θα νοιαστούν γι’ αυτό, όχι απλώς να το χαστουκίσουν σε ένα τυχαίο σχέδιο παιχνιδιού».
Πρωτότυπο IP
Μέχρι στιγμής, το έργο της Evil Empire ήταν κυρίως ως φροντιστής για άλλες IP. Ξεκίνησε με τα Dead Cells και από τότε η εταιρεία είναι ο διαχειριστής του Castlevania και του Prince of Persia, καθώς και του Brotato. Αλλά η εταιρεία έχει επίσης όνειρα να δημιουργήσει τις δικές της, εντελώς πρωτότυπες ιδιοκτησίες.
«Μας αρέσει πολύ να δουλεύουμε σε IP άλλων ανθρώπων», λέει ο Laulan. “Δεν έχουμε αυτό το εγώ που λέει ότι πρέπει οπωσδήποτε να κάνουμε τη δική μας IP, αλλά είναι κάτι που θέλουμε να κάνουμε κάποια στιγμή. Απλώς νιώσαμε ότι πρέπει να είμαστε πραγματικά βιώσιμοι πρώτα, να καταρρίψουμε πραγματικά τα θεμέλια του στούντιο.” Η εργασία σε Dead Cells βοήθησε σε αυτό και ο Laulan σημειώνει ότι η πρόσβαση στη χρηματοδότηση είναι πολύ πιο εύκολη για υπάρχουσες IP – οι οποίες τείνουν επίσης να έρχονται με τη δική τους έτοιμη κοινότητα.
«Αυτό που έκανε η Clair Obscur, δεν μπορούμε να κάνουμε»
Ο Dupré προσθέτει ότι το να έχεις τους πυλώνες μιας καθιερωμένης IP βοηθά στη διαδικασία προπαραγωγής και ότι η Evil Empire δεν είναι έτοιμη να ξεκινήσει από το μηδέν με μια φιλόδοξη, εντελώς πρωτότυπη IP. «Αυτό που έκανε η Clair Obscur, δεν μπορούμε να κάνουμε».
Τούτου λεχθέντος, το στούντιο διερευνά επιλογές με σκοπό να κάνει κάτι πρωτότυπο στη συνέχεια. «Δοκιμάζουμε μερικά πράγματα», λέει ο Laulan. “Δεν βιαζόμαστε. Μάλλον δεν θα είναι για τον επόμενο κύκλο παραγωγής. Αλλά είναι κάτι που θέλουμε να κάνουμε.”
Και εκτός από το να κάνει live-ops για παλαιότερους indie τίτλους, το Evil Empire εξακολουθεί να θέλει να συνεχίσει να εργάζεται για IP από άλλες εταιρείες, όπως έκανε με την Castlevania και τον Prince of Persia. «Αρκεί να έχει απήχηση στα είδη στα οποία είμαστε καλοί», χαμογελάει ο Dupré. “Κανείς δεν θέλει να δει ένα Fast and Furious παρόμοιο παιχνίδι. Αν και… συνεχίζουν να πεθαίνουν και να επιστρέφουν. Ίσως υπάρχει κάτι εκεί.”
VIA: www.gamesindustry.biz


